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Diseñamos una formación a medida utilizando los documentos y flujos de trabajo reales de tu empresa.
Nueva Plataforma de E-learningFormación en directo con plataforma de apoyo para reforzar el aprendizaje
Acceso a las grabaciones
Los alumnos podrán revisar las sesiones grabadas para repasar conceptos clave, recuperar explicaciones concretas o reforzar aquellos contenidos que necesiten después de la clase en directo.
Recursos formativos
Materiales, sesiones grabadas y documentación de apoyo quedan centralizados en la plataforma para que el equipo pueda consultarlos durante y después de la formación.
Confirmación de asistencia
La plataforma permite registrar y confirmar la asistencia de los participantes, facilitando el seguimiento de la formación y la gestión documental necesaria para la bonificación FUNDAE.
Programa formativo
Temario del curso
Encuentra todo el temario del curso aquí.
Temario
¿Qué es ZBrush y para qué se utiliza?
Diferencias con software de modelado tradicional
Flujo de trabajo general: escultura → detalle → textura → exportación
Instalación, versión actual y requerimientos
Navegación por la interfaz
Conceptos clave: herramientas, subtools, pinceles
Workspace y personalización del entorno
Proyecto de ejemplo: personaje base
Guardado y manejo de archivos ZPR y ZTL
Importación de referencias
¿Qué es ZBrush y para qué se utiliza?
Diferencias con software de modelado tradicional
Flujo de trabajo general: escultura → detalle → textura → exportación
Flujo de trabajo general: escultura → detalle → textura → exportación
Instalación, versión actual y requerimientos
Navegación por la interfaz
Conceptos clave: herramientas, subtools, pinceles
Workspace y personalización del entorno
Proyecto de ejemplo: personaje base
Guardado y manejo de archivos ZPR y ZTL
Importación de referencias
Tema 2: Navegación, pinceles y manipulación básica
Vista, rotación, zoom y enfoque
Movimiento, escala y rotación de subtools
Uso del Gizmo 3D
Principales pinceles de escultura (Standard, ClayBuildup, Move, Trim)
Control de intensidad y tamaño
Alphas, texturas y máscaras básicas
Simetría y activación de ejes
Cambios de material y color
Práctica: crear una cabeza básica desde esfera
Personalización de brushes
Tema 3: Dinamesh y modelado libre
¿Qué es Dynamesh y cómo usarlo?
Esculpir sin preocuparse por topología
Remallado dinámico para detalle fluido
Union y separación de geometrías
Cortes con Clip Brushes
Carving de formas básicas
Extrusión y creación de volúmenes
Remeshing por resolución
Práctica: criatura básica de fantasía
Smoothing controlado para formas limpias
Tema 4: Subtools y organización del modelo
¿Qué es un Subtool y cómo se gestiona?
Añadir, duplicar y ocultar subtools
Agrupación y nombrado eficiente
Combinación y separación
Merge y Boolean de subtools
Visibilidad y solo mode
Orden jerárquico
Visualización de wireframe (PolyF)
Práctica: personaje con cuerpo, ropa y accesorios
Buenas prácticas de organización
Tema 5: Sculpting anatómico: cabeza
Proporciones básicas del rostro
Bloqueo de forma desde Dynamesh
Detalle: ojos, nariz, boca, orejas
Pliegues y arrugas de expresión
Alphas para textura de piel
Uso de referencias reales
Práctica: busto anatómico masculino
Construcción progresiva de detalles
Polypaint base para sombreado
Corrección de proporciones finales
Tema 6: Sculpting anatómico: cuerpo
Proporciones humanas
Anatomía del torso, brazos, piernas
Definición muscular y pliegues
Movimiento y poses básicas
Creación de volumen natural
Práctica: torso atlético masculino
Dinamesh vs subdivisiones
Construcción de manos y pies
Base para personajes realistas o stylized
Control de simetría
Tema 7: Hard Surface y formas mecánicas
¿Qué es modelado hard surface?
Herramientas para precisión: ZModeler
Panel Loops y booleanas
Polygroups y crease edges
Construcción de piezas mecánicas
Insert Mesh y IMM Brushes
Smoothing controlado para robótica
Práctica: casco o brazo mecánico
Subdivisiones sin perder bordes
Detalles superficiales (tornillos, placas)
Tema 8: Detallado fino y superficies
Sculpting de detalles finos
Wrinkles, poros, textura de piel
Alphas y mapas de desplazamiento
Creación de pinceles personalizados
Noise Maker para superficie texturada
Uso de Layers para control
Proyección de texturas como detalle
Práctica: rostro envejecido o criatura
Detalles en cuero o tela
Limpieza de errores de geometría
Tema 9: Texturizado y Polypaint
¿Qué es Polypaint?
Pintura directa sobre geometría
Flujo de trabajo sin UVs
Capa base, sombras, luces pintadas
Pinceles y materiales combinados
Uso de imágenes como referencia
Pintura con máscara
Práctica: criatura pintada a mano
Exportación a texturas desde Polypaint
Comparación con Substance Painter
Tema 10: Retopología y optimización
¿Por qué es necesaria la retopología?
ZRemesher: retopología automática
Control de loops y densidad
Retopología manual con ZSphere o TopoTools
Creación de geometría animable
Proyección de detalle
Práctica: retopología de busto humano
Exportación a Maya, Blender o Unreal
Preparación para rigging
Bakeo de mapas (normal, displacement)
Tema 11: UV Mapping en ZBrush
¿Qué son las UVs?
UV Master para unwrap automático
Control de distorsión y simetría
Seam painting
Flatten y ajuste manual
Práctica: UVs de torso o casco
Mapas para texturizado externo
Exportación a otros programas
Mapas limpios para impresión
Corrección de errores comunes
Tema 12: Posing y Transpose Master
Transposición sin rigging
Poses simples para presentación
Uso de máscaras y transpose tool
Transpose Master para múltiples subtools
Rotación de extremidades
Simulación de peso y naturalidad
Ajuste fino de poses
Práctica: pose dinámica de personaje
Exportación de modelo posado
Evitar deformaciones con subdivisiones
Tema 13: Rendering y presentación en ZBrush
BPR (Best Preview Render)
Materiales y sombreado
Luces y cámaras
Composición básica
Sombras suaves y AO
Renders por separado para edición
Turntables y animaciones
Práctica: presentación de busto renderizado
Exportación a Photoshop
Claves de presentación profesional
Tema 14: Exportación para impresión 3D
Revisar geometría para impresión
Comprobación de huecos y solidez
Escalado y orientación
Exportación a STL u OBJ
Divisiones y ensamblado
Corte para resin printers
Uso con Lychee o PreForm
Soportes y huecos
Práctica: figura coleccionable
Validación con Netfabb o Meshmixer
Tema 15: Exportación a otros programas (Maya, Blender, Unreal)
Exportación de geometría limpia
Exportación de mapas de textura
FBX Exporter para integración directa
Uso en Unreal o Unity
Mapeado de materiales
Escalado y unidades
Corrección de tangentes y normales
Práctica: enviar criatura a Blender
Flujos de animación externos
Preparación para game engines
Tema 16: Creación de criaturas y monstruos
Diseño anatómico no humano
Reutilización de elementos orgánicos
Cuernos, escamas, piel rugosa
Dinamesh y esculturas libres
Uso de referencias conceptuales
Proceso de bloqueado → detalle
Pintura dramática
Práctica: criatura anfibia
Exportación para portafolio
Ambientación para escenas
Tema 17: Escultura estilizada (cartoon, anime, etc.)
Características del estilo stylized
Proporciones exageradas y simplificadas
Construcción de cabeza y ojos cartoon
Color plano y sombras pintadas
Influencias de Disney, Pixar, Ghibli
Técnicas para line art y cel shading
Práctica: personaje chibi
Texturizado rápido
Preparación para animación 2D/3D
Exportación para animación
Tema 18: Props, armas y accesorios
Diseño de props de videojuegos o películas
Modelado de armas: espadas, pistolas, gadgets
Construcción modular
Combinación de hard surface + orgánico
Materiales metálicos y rugosos
Exportación para Substance o Marmoset
Práctica: escudo medieval
Esculpir detalles de daño y desgaste
Bakeo de normal maps
Flujo real de trabajo para props AAA
Tema 19: Revisión de pipelines reales y portfolios
Cómo se organiza un proyecto profesional
Flujo real en cine vs videojuegos
Ejemplos de producción en estudio
Cómo documentar y presentar trabajos
Preparación de portafolio profesional
Turntables, breakdowns, wireframes
Revisión entre pares
Tips para mostrar tus proyectos en ArtStation
Práctica: generar presentación final
Checklist para portafolio de personaje
Tema 20: Proyecto final: personaje o criatura profesional
Boceto y referencias
Bloqueado general de volúmenes
Detallado progresivo
Subtools y organización del proyecto
Polypaint y texturizado
Posing básico
Rendering final
Exportación para impresión o motor 3D
Presentación en ArtStation o Behance
Corrección y entrega
Perfiles profesionales
Pensado para quienes deben dominar ZBrush en su día a día
Diseñadores Gráficos
Buscan ampliar sus capacidades en escultura digital para proyectos creativos complejos.
Artistas Conceptuales
Desean transformar ideas en modelos 3D detallados y precisos para la industria visual.
Directores de Arte
Pretenden mejorar la producción visual en equipos creativos de gran escala y calidad.
Coordinadores de Modelado 3D
Requieren optimizar procesos de modelado y texturizado en producciones corporativas.
Preguntas frecuentes
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El curso se imparte en un Aula Virtual Personalizada, mediante videoconferencia a través de Zoom. Esta modalidad permite a los participantes acceder desde cualquier lugar, asegurando flexibilidad y adaptación a las necesidades corporativas, con acceso a las grabaciones de las sesiones para futuras referencia.
Con este curso, tu equipo desarrollará habilidades en escultura digital avanzada, texturizado, retopología y renderizado en ZBrush. Mejorarán su capacidad para crear modelos detallados y realistas, optimizando la creatividad y eficiencia en proyectos de animación y desarrollo creativo, fortaleciendo la propuesta de valor de la empresa.
Puedes inscribir a tu equipo completando el formulario disponible en nuestro sitio web. Asegúrate de proporcionar toda la información requerida para procesar la inscripción correctamente y activar la opción de bonificación si procede.
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Después de la formación en directo, los alumnos podrán acceder a ejercicios prácticos para aplicar lo trabajado en clase y consolidar el aprendizaje con actividades guiadas.
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Confirmación de asistencia
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Ejercicios prácticos
Después de la formación en directo, los alumnos podrán acceder a ejercicios prácticos para aplicar lo trabajado en clase y consolidar el aprendizaje con actividades guiadas.
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