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Aporta automatización real de builds Incluye UAT, RunUAT, BuildGraph, Jenkins, smoke tests, reports, artefactos, logs y quality gates.
Refuerza rendimiento y estabilidad Trabaja Unreal Insights, profiling, FPS, frame time, CPU, GPU, memoria, loading, stuttering, crashes, soak testing y memory leaks.
Sirve para todos los proyectos Unreal Permite crear estándares QA reutilizables para proyectos nuevos, legacy, prototipos, vertical slices, releases y live operations.
Mejora comunicación entre equipos Ordena bug reporting, triage, documentación, evidencias, ownership, criterios de aceptación y coordinación con programación, arte y producción.
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de E-learningFormación en directo con plataforma de apoyo para reforzar el aprendizaje
Acceso a las grabaciones
Los alumnos podrán revisar las sesiones grabadas para repasar conceptos clave, recuperar explicaciones concretas o reforzar aquellos contenidos que necesiten después de la clase en directo.
Recursos formativos
Materiales, sesiones grabadas y documentación de apoyo quedan centralizados en la plataforma para que el equipo pueda consultarlos durante y después de la formación.
Confirmación de asistencia
La plataforma permite registrar y confirmar la asistencia de los participantes, facilitando el seguimiento de la formación y la gestión documental necesaria para la bonificación FUNDAE.
Ejercicios prácticos
Después de la formación en directo, los alumnos podrán acceder a ejercicios prácticos para aplicar lo trabajado en clase y consolidar el aprendizaje con actividades guiadas.
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Temario del curso
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Comprender qué es Unreal Engine y cómo se organiza un proyecto desde la perspectiva de QA.
Diferenciar editor, runtime, build empaquetada, servidor dedicado, cliente, PIE, standalone y packaged game.
Identificar qué debe saber QA sobre niveles, actores, componentes, Blueprints, C++, plugins, assets y configuración.
Revisar el ciclo de trabajo de un proyecto Unreal: prototipo, vertical slice, producción, alpha, beta, release y live operations.
Comprender cómo cambian las pruebas según plataforma, género, modo de juego, cámara, input, online, rendimiento y contenido.
Diferenciar pruebas manuales, pruebas exploratorias, smoke tests, regresión, pruebas automatizadas y validación de build.
Entender qué partes del motor impactan más en QA: mapas, GameMode, PlayerController, HUD, UI, input, física, animación y assets.
Identificar riesgos frecuentes en Unreal: crashes, referencias rotas, paquetes corruptos, stutter, shaders, lighting, cook y replicación.
Crear una rutina inicial de inspección de proyecto para QA antes de diseñar pruebas.
Definir cómo debe colaborar QA con programación, diseño, arte, audio, producción y DevOps.
Navegar por Unreal Editor con soltura: viewport, Outliner, Details, Content Browser, World Settings y Project Settings.
Comprender el papel de mapas, subniveles, World Partition, Level Streaming y data layers cuando el proyecto los usa.
Inspeccionar actores, componentes, tags, colisiones, movilidad, materiales, sockets y referencias.
Revisar configuración de proyecto: input, maps and modes, rendering, packaging, platforms, plugins y network settings.
Usar Play In Editor, Simulate, Standalone Game y launch para detectar diferencias de comportamiento.
Revisar logs del editor, Output Log, Message Log, Map Check, Reference Viewer y herramientas de validación.
Identificar warnings relevantes y diferenciar ruido habitual de señales de riesgo.
Inspeccionar assets cargados, dependencias, referencias circulares, redirectors y objetos faltantes.
Usar herramientas básicas de depuración visual: collision view, navigation view, stat commands y console commands.
Crear checklist de revisión de nivel y proyecto antes de una build interna.
Comprender la arquitectura básica de Unreal: GameInstance, GameMode, GameState, PlayerController, Pawn, Character y HUD.
Diferenciar lógica de gameplay en Blueprints, lógica en C++, componentes reutilizables, plugins y módulos.
Revisar cómo se comunican actores, componentes, interfaces, events, dispatchers y subsistemas.
Entender qué debe observar QA en Blueprints: warnings, nodos obsoletos, flujos frágiles, casts excesivos y dependencias ocultas.
Analizar clases C++ desde una perspectiva QA: responsabilidades, logs, asserts, validaciones y puntos de fallo.
Comprender reflection system, UPROPERTY, UFUNCTION, garbage collection y exposición a Blueprints.
Identificar diferencias entre bug de diseño, bug de implementación, bug de asset, bug de configuración y bug de engine.
Revisar cómo se empaquetan módulos, plugins, contenido y dependencias.
Detectar riesgos de cambios en clases base, componentes compartidos, interfaces y sistemas globales.
Crear mapas de riesgo técnico para orientar cobertura QA en proyectos grandes.
Definir estrategia QA por proyecto, fase, plataforma, género, equipo y nivel de riesgo.
Crear plan de pruebas con alcance, objetivos, prioridades, entornos, datos, builds, dispositivos y responsables.
Diferenciar pruebas funcionales, regresión, exploratorias, compatibilidad, estabilidad, rendimiento, usabilidad y localización.
Diseñar test cases claros con precondiciones, pasos, datos, resultado esperado, severidad y criterios de aceptación.
Crear matrices de cobertura por mapa, modo, personaje, input, plataforma, idioma, hardware y feature.
Priorizar pruebas según impacto en jugador, frecuencia, riesgo técnico y criticidad de release.
Diseñar smoke tests para validar builds antes de pasar a pruebas completas.
Preparar regresiones por sprint, hito, hotfix, branch o cambio crítico.
Evitar planes de prueba demasiado extensos que no se ejecutan o no aportan señal.
Crear métricas de QA: bugs abiertos, tasa de reapertura, severidad, cobertura, pass rate, flaky tests y estabilidad de build.
Redactar bugs útiles con título claro, entorno, build, pasos, resultado actual, resultado esperado y evidencias.
Capturar screenshots, vídeos, logs, crash reports, traces, hardware, mapa, coordenadas, input y configuración.
Diferenciar severidad, prioridad, frecuencia, reproducibilidad, impacto en jugador y bloqueo de release.
Crear pasos de reproducción mínimos y fiables.
Analizar si un bug pertenece a gameplay, UI, assets, red, rendimiento, audio, save system, build, plataforma o pipeline.
Usar Jira, YouTrack, Azure DevOps, GitHub Issues u otra herramienta para gestionar incidencias.
Preparar bugs técnicos para desarrolladores sin añadir ruido ni suposiciones no verificadas.
Participar en bug triage con criterios de riesgo, valor, coste, fecha y dependencia.
Gestionar bugs duplicados, no reproducibles, bloqueados, diferidos y reabiertos.
Crear informes de calidad por build, milestone, sistema, equipo o plataforma.
Comprender por qué Unreal requiere especial cuidado con control de versiones y assets binarios.
Diferenciar flujos con Git, Perforce, SVN, Plastic SCM u otros sistemas usados en videojuegos.
Gestionar archivos `.uasset`, `.umap`, Config, Source, Content, Plugins, Intermediate, Saved y DerivedDataCache.
Aplicar buenas prácticas de ignore files, locking, checkout, changelists, branches, streams y revisiones.
Entender por qué Perforce es frecuente en proyectos Unreal con assets binarios y equipos multidisciplinares.
Revisar conflictos en mapas, Blueprints, assets, código C++, configuración y scripts.
Definir políticas de ramas para main, develop, release, hotfix, feature, content y experimentos.
Diseñar criterios QA para aceptar merges: build verde, smoke test, mapas cargan, tests críticos pasan y regressions controladas.
Validar cambios de arte, diseño, código y configuración antes de integrarlos en ramas estables.
Crear checklist de QA para pull requests, merge requests, changelists y submissions.
Configurar Visual Studio, JetBrains Rider o IDE equivalente para proyectos Unreal C++.
Generar project files, compilar módulos, revisar errores de build y sincronizar cambios con el editor.
Comprender UnrealBuildTool, targets, configurations, editor builds, game builds y server builds.
Depurar código C++ con breakpoints, call stack, watch, logs y análisis de memoria.
Usar Live Coding y hot reload con criterio, entendiendo sus límites y riesgos.
Revisar errores de linking, include paths, módulos no encontrados, macros Unreal y dependencias de plugins.
Analizar crashes desde IDE, Crash Reporter, callstack y logs.
Entender cómo afectan cambios C++ a Blueprints, assets, serialización y compatibilidad de contenido.
Coordinar QA con programadores para aislar fallos complejos.
Crear una guía de reproducción técnica para bugs que requieren depuración con IDE.
Revisar Blueprints desde QA para entender flujos, eventos, variables, timers, interfaces y dependencias.
Usar Blueprint Debugger, breakpoints, watch values, execution flow y log nodes.
Identificar fallos habituales: casts frágiles, references null, loops, delays, tick excesivo y eventos no disparados.
Crear utilidades simples en Blueprints para validar estados, mapas, triggers, pickups, UI o condiciones de gameplay.
Revisar warnings de compilación, nodos deprecated y dependencias perdidas.
Analizar problemas que solo aparecen en packaged build y no en editor.
Comprender cuándo una validación puede resolverse con Blueprint y cuándo requiere C++ o automation.
Preparar Blueprints de soporte para QA sin contaminar lógica final del juego.
Coordinar con diseño y programación para mantener Blueprints testeables y comprensibles.
Documentar flujos Blueprint críticos para facilitar regresiones futuras.
Usar Python en Unreal para automatizar tareas de editor y validación de contenido.
Ejecutar scripts para revisar assets, naming, referencias, mapas, materiales, texturas y configuraciones.
Crear Editor Utility Widgets o herramientas internas para acelerar revisiones repetitivas.
Usar comandos de consola para activar estadísticas, cambiar settings, capturar datos y reproducir escenarios.
Automatizar generación de reportes simples sobre assets, mapas, dependencias o configuración.
Integrar scripts con validación previa a build, revisión de contenido o preparación de entregas.
Mantener scripts versionados, documentados y seguros.
Evitar automatizaciones destructivas sin backup, control de cambios y revisión previa.
Coordinar scripts QA con herramientas de build, pipelines y control de versiones.
Crear catálogo interno de utilidades QA reutilizables por proyecto.
Comprender el Automation Test Framework de Unreal y su papel dentro del QA técnico.
Diferenciar unit tests, feature tests, content stress tests, functional tests, screenshot tests y smoke tests.
Activar plugins necesarios para ver y ejecutar pruebas desde la Automation tab.
Organizar tests con nombres, grupos, flags, filtros y contextos de ejecución.
Ejecutar tests desde el editor, Unreal Frontend o línea de comandos.
Interpretar resultados, logs, fallos, warnings, tiempos y salida de pruebas.
Crear criterios para decidir qué pruebas deben automatizarse y cuáles deben seguir siendo manuales.
Separar tests rápidos de developer, tests de QA, tests de build, tests de integración y tests de release.
Gestionar flaky tests, timeouts, dependencias de mapa, datos de prueba y condiciones no deterministas.
Definir una estrategia progresiva para introducir automation en todos los proyectos Unreal.
Crear pruebas funcionales orientadas a validar comportamiento dentro de niveles y gameplay.
Usar Functional Test Actors para definir condiciones de inicio, ejecución, validación y finalización.
Validar triggers, objetivos, pickups, checkpoints, puertas, enemigos, eventos, HUD y flujo de misión.
Diseñar mapas de prueba específicos para sistemas de gameplay.
Ejecutar pruebas funcionales en editor y builds cuando el flujo lo requiere.
Controlar tiempo, espera de eventos, latencia, condiciones físicas y variabilidad de simulación.
Crear pruebas funcionales que aporten señal sin depender de demasiados factores externos.
Reutilizar clases de test para distintos niveles o escenarios.
Registrar evidencias útiles cuando una prueba funcional falla.
Integrar functional tests en smoke tests y regresiones automatizadas.
Comprender Automation Spec como estilo BDD aplicado al framework de automatización de Unreal.
Escribir specs legibles con descripciones orientadas a comportamiento esperado.
Usar `Describe`, `It`, expectations, setup, teardown y organización por contexto.
Crear pruebas de unidad e integración para sistemas C++ independientes del gameplay visual.
Diseñar specs para inventario, reglas de juego, cálculo, estado, validación, componentes y servicios.
Gestionar pruebas latentes, asíncronas o con callbacks.
Separar pruebas rápidas de bajo nivel de pruebas funcionales más pesadas.
Revisar cómo estructurar tests para que se autodocumenten y sean mantenibles.
Evitar specs acopladas a implementación interna que rompen con refactorizaciones legítimas.
Integrar Automation Spec en pipelines y reportes de calidad.
Comprender Automation Driver como herramienta para simular interacción de usuario.
Automatizar acciones de teclado, ratón, clicks, escritura, scroll, drag-and-drop y navegación.
Validar flujos de UI, menús, settings, formularios, pantallas, navegación y estados visuales.
Diseñar pruebas que simulan comportamiento real del jugador sin depender de intervención manual.
Localizar elementos, esperar condiciones y verificar respuestas de la interfaz.
Crear pruebas de usabilidad básica para menús, navegación, selección y configuración.
Revisar diferencias entre UI en editor, standalone y packaged build.
Evitar pruebas de input frágiles por timing, resolución, foco o cambios visuales menores.
Integrar Automation Driver con Automation Spec cuando el caso lo requiere.
Crear estrategia de pruebas UI automatizadas para menús críticos, opciones, onboarding y flujos repetitivos.
Usar screenshot tests para detectar diferencias visuales entre builds o versiones.
Configurar Functional Screenshot Test Actor y capturas de referencia.
Definir tolerancias razonables para cambios de iluminación, antialiasing, resolución o plataforma.
Validar UI, escenas, iluminación, materiales, VFX, composición y rendering crítico.
Gestionar baselines visuales y actualizar referencias solo con aprobación.
Revisar fallos visuales por shaders, assets, materiales, postprocess, cámara o escalado.
Evitar falsos positivos por variabilidad de hardware, timing o efectos no deterministas.
Incorporar capturas de evidencia en reportes de regresión visual.
Organizar screenshot comparisons por mapa, cámara, plataforma, resolución y configuración gráfica.
Usar validación visual como parte de QA artístico, técnico y de release.
Comprender Gauntlet como framework para ejecutar sesiones de Unreal y validar resultados.
Diseñar smoke tests que lancen build, carguen mapa, pasen pantallas iniciales y validen estabilidad básica.
Ejecutar pruebas en editor, cliente empaquetado, servidor, multiplayer o dispositivos remotos.
Configurar tests para distintas plataformas, configuraciones y escenarios.
Usar Gauntlet TestController cuando conviene monitorizar o dirigir una instancia de juego.
Revisar logs, resultados, exit codes, artefactos y fallos de ejecución.
Diseñar pruebas de boot, carga de nivel, entrada a menú, conexión servidor, partida básica y cierre limpio.
Integrar Gauntlet con Automation Framework, functional tests y pipelines.
Gestionar dispositivos, pools, builds, versiones y reproducibilidad.
Crear una suite de smoke tests por proyecto para validar que una build merece pasar a QA completa.
Comprender Unreal Automation Tool como base para automatizar build, cook, package, test y operaciones de pipeline.
Ejecutar comandos RunUAT para construir, cocinar, empaquetar y validar proyectos.
Diseñar scripts de automatización para builds internas, nightly builds, release candidates y tests.
Comprender BuildCookRun y sus parámetros principales desde una perspectiva QA.
Usar BuildGraph para definir flujos complejos de build, test, package, artefactos y distribución.
Integrar AutomationTool con Jenkins, TeamCity, GitHub Actions, GitLab CI o sistemas internos.
Gestionar configuraciones Development, Test, Shipping, Client, Server y plataformas objetivo.
Revisar logs de UAT, errores de cook, assets faltantes, warnings críticos y fallos de empaquetado.
Crear artefactos de QA: builds, logs, reportes, test results, screenshots, traces y símbolos.
Documentar comandos oficiales del proyecto para que cualquier miembro del equipo pueda reproducir builds y pruebas.
Diseñar pipelines CI/CD para proyectos Unreal con checkout, setup, build, cook, package, tests y publicación de artefactos.
Integrar Jenkins con repositorios, agentes de build, nodos Windows, herramientas de compilación y almacenamiento de builds.
Crear etapas para lint, validación de assets, compilación C++, tests automatizados, Gauntlet y packaging.
Ejecutar smoke tests tras cada integración relevante o build nocturna.
Publicar resultados de tests, logs, screenshots, crash reports, traces y métricas en el pipeline.
Gestionar agentes de build con SDKs, permisos, cachés, Derived Data Cache y versiones de Unreal.
Revisar integración con Horde o herramientas de automatización cuando el estudio las use.
Definir quality gates que bloqueen builds con crashes, tests críticos fallidos o errores de cook.
Crear notificaciones para QA, programación, producción y release managers.
Medir estabilidad del pipeline: tiempo de build, tasa de fallo, tests flakies, regresiones y readiness.
Comprender Unreal Insights como herramienta central para capturar y analizar rendimiento.
Configurar captura de trazas desde editor, juego empaquetado o sesiones específicas.
Analizar Timing Insights: frames, game thread, render thread, RHI thread, tareas y llamadas costosas.
Revisar CPU profiling, GPU timing, timers, counters, bookmarks y eventos relevantes.
Analizar Memory Insights para detectar consumo, asignaciones, picos, fugas y presión de memoria.
Identificar stuttering, hitching, loading lento, freezes, picos de frame time y cuellos de botella.
Correlacionar datos de Insights con bugs, mapas, hardware, build, plataforma y configuración gráfica.
Preparar trazas comparativas entre versiones para detectar regresiones.
Crear procedimientos de captura para QA que no depende exclusivamente de programación.
Convertir hallazgos de Unreal Insights en bugs técnicos claros y accionables.
Definir presupuestos de rendimiento por plataforma, modo gráfico, mapa, escena y situación de juego.
Medir FPS, frame time, CPU, GPU, memoria, draw calls, streaming, loading y tiempos de respuesta.
Usar comandos `stat`, perfiles gráficos, logs y capturas para diagnóstico inicial.
Detectar problemas de shaders, compilación, PSO, stutter, streaming de texturas y carga de niveles.
Validar rendimiento en escenarios reales: combate, multitudes, UI abierta, VFX, cinemáticas, online y mundos grandes.
Crear matrices de hardware para PC low, mid, high, Steam Deck, consola, móvil o target específico si aplica.
Diferenciar optimización de contenido, código, rendering, red, memoria o configuración.
Ejecutar regresiones de rendimiento por build, rama, mapa y plataforma.
Crear umbrales de aceptación y alertas para pérdida de rendimiento.
Documentar rendimiento de forma entendible para programación, arte, diseño y producción.
Analizar crashes mediante logs, callstacks, minidumps, Crash Reporter y reproducción controlada.
Diferenciar crash, freeze, hang, assert, ensure, fatal error, out of memory y watchdog timeout.
Diseñar pruebas de estabilidad prolongada para detectar memory leaks, degradación y fallos acumulativos.
Ejecutar soak testing en menús, gameplay, multiplayer, streaming, carga de mapas y sesiones largas.
Monitorizar memoria, objetos, GC, assets cargados, streaming pool y consumo del proceso.
Revisar cambios de mapa, respawns, reinicios, cargas repetidas y retorno a menú.
Detectar fugas asociadas a assets, referencias, widgets, actores persistentes o subsistemas.
Validar recuperación ante desconexiones, errores, datos corruptos, timeout o fallo de servicio.
Crear bugs de estabilidad con evidencia técnica suficiente.
Definir criterios de bloqueo de release por crash rate, reproducibilidad, severidad y plataforma afectada.
Diseñar pruebas para mecánicas principales, objetivos, reglas, progresión y condiciones de victoria o derrota.
Validar interacción con objetos, pickups, inventario, habilidades, cámaras, colisiones y triggers.
Probar niveles con rutas críticas, rutas alternativas, límites, zonas inaccesibles, checkpoints y secuencias.
Revisar física, gravedad, ragdolls, vehículos, proyectiles, superficies y objetos interactivos.
Validar IA enemiga, navegación, percepción, estados, combate, pathfinding y comportamiento emergente.
Revisar sistemas de progresión, economía, experiencia, desbloqueos, crafting o recompensas si existen.
Detectar exploits, softlocks, hardlocks, bypass de reglas y bloqueos de misión.
Crear matrices de pruebas por personaje, habilidad, mapa, dificultad y modo de juego.
Coordinar feedback de balance separándolo de bugs técnicos.
Documentar bugs de gameplay con pasos claros, vídeo, coordenadas, build y condiciones.
Validar HUD, menús, navegación, widgets, pantallas de pausa, inventario, settings y prompts.
Revisar UMG, Common UI, foco, navegación por mando, ratón, teclado, touch o input específico.
Validar mapeos de input, Enhanced Input, rebinding, sensibilidad, dead zones y perfiles de control.
Probar resoluciones, aspect ratios, escalado DPI, ultrawide, safe zones y distintos idiomas.
Revisar accesibilidad: subtítulos, contraste, tamaño de texto, remapeo, daltonismo, audio cues y lectura de UI.
Probar localización, textos truncados, caracteres especiales, pluralización, género, fuentes y layout.
Detectar inconsistencias entre UI de editor, standalone, build, plataforma y resolución.
Crear listas de regresión para flujos críticos de UX y accesibilidad.
Validar guardado de settings, restauración de defaults y persistencia de opciones.
Documentar problemas de UI con captura, resolución, idioma, plataforma, input y ruta de navegación.
Validar audio de gameplay, música, diálogos, efectos, mezcla, volumen y estados.
Probar eventos de audio, attenuación, espacialización, loops, cortes, sincronización y cambio de nivel.
Revisar cinemáticas, secuencias, cámaras, triggers, subtítulos, timing y skips.
Validar animaciones, montages, blends, root motion, ragdoll, transiciones y estados.
Revisar VFX, Niagara, partículas, decals, materiales, postprocess y visibilidad por calidad gráfica.
Detectar assets missing, texturas incorrectas, LODs fallidos, materiales rotos y referencias nulas.
Revisar consistencia artística entre mapas, iluminación, escenarios y personajes.
Crear validaciones automatizables de assets mediante Python, commandlets o reglas internas.
Coordinar bugs de contenido con arte, animación, audio, diseño y programación.
Separar feedback estético de fallos reproducibles o criterios técnicos de aceptación.
Comprender conceptos básicos de networking en Unreal: cliente, servidor, autoridad, replicación y RPCs.
Validar sesiones multijugador, matchmaking, lobby, conexión, reconexión, desconexión y migración cuando aplique.
Probar replicación de actores, variables, animaciones, inventario, UI, efectos, daño y estado de partida.
Revisar diferencias entre listen server, dedicated server, cliente local y clientes remotos.
Diseñar pruebas con latencia, packet loss, jitter y condiciones de red degradada.
Validar sincronización, predicción, corrección, teleports, desyncs y acciones simultáneas.
Ejecutar pruebas con múltiples clientes desde Gauntlet, scripts o setups controlados.
Capturar logs de cliente y servidor para bugs online.
Identificar problemas de seguridad, autoridad, cheats, validación de inputs y estado confiable.
Crear matriz de QA online por modo, número de jugadores, plataforma, región y condición de red.
Definir cobertura por plataforma objetivo: Windows, Linux, macOS, PlayStation, Xbox, Switch, móvil, VR o cloud.
Revisar diferencias de SDK, permisos, packaging, certificados, input, almacenamiento, red y rendimiento.
Validar builds por configuración: Development, Test, Shipping, Client, Server y distribución interna.
Probar instalación, actualización, desinstalación, permisos, save data, configuración y primer arranque.
Revisar cumplimiento de requisitos técnicos de plataforma cuando aplique.
Validar periféricos, mandos, vibración, teclado, ratón, touch, VR controllers y dispositivos específicos.
Medir rendimiento en hardware representativo y no solo en equipos de desarrollo.
Gestionar bugs específicos de plataforma con evidencia, logs, devkits o hardware afectado.
Coordinar QA con release management, first-party submissions y certificación si procede.
Crear matriz de compatibilidad, riesgos y criterios mínimos por plataforma.
Comprender el proceso de build, cook, package, stage, archive y deploy en Unreal.
Validar que mapas, assets, plugins, configuraciones y dependencias se incluyen correctamente.
Revisar errores de cook, warnings críticos, assets no referenciados, redirectors y contenido faltante.
Probar builds limpias frente a builds incrementales para detectar dependencias ocultas.
Validar diferencias entre editor y packaged build.
Revisar tamaño de build, carga inicial, shader compilation, configuración gráfica y permisos.
Crear checklist de build candidate antes de entregar a QA, publisher, cliente o plataforma.
Gestionar builds internas, nightly builds, release candidates, hotfixes y versiones archivadas.
Publicar builds con notas, changelog, known issues, branch, commit, fecha y entorno.
Mantener trazabilidad entre build, código, assets, pruebas ejecutadas y bugs encontrados.
Crear reglas de calidad para assets: naming, carpetas, referencias, tamaños, LODs, materiales y colisiones.
Validar Blueprints, maps, data tables, assets primarios, redirectors y dependencias rotas.
Usar commandlets o scripts para ejecutar validaciones de contenido desde línea de comandos.
Detectar assets pesados, texturas sobredimensionadas, materiales complejos y referencias circulares.
Revisar data tables, curves, config files, gameplay tags, localization tables y datos de balance.
Crear reportes automáticos para contenido que incumple reglas.
Integrar validación de datos en pipeline antes de builds importantes.
Coordinar reglas con arte, diseño, programación y producción.
Evitar que contenido experimental entre en ramas de release sin control.
Documentar reglas de contenido para que los equipos produzcan assets compatibles con QA y build.
Validar creación, carga, guardado, borrado y recuperación de partidas.
Probar save games en cambios de versión, actualizaciones, hotfixes y migraciones de datos.
Revisar compatibilidad hacia atrás de datos persistentes.
Validar configuración de usuario: gráficos, audio, controles, idioma, accesibilidad y progreso.
Detectar corrupción de datos, pérdida de progreso, duplicados, estados inválidos y conflictos de nube.
Probar escenarios de fallo: cierre inesperado, desconexión, falta de espacio, permisos y datos incompletos.
Diseñar tests manuales y automatizados para flujos críticos de persistencia.
Documentar riesgos de migración y plan de rollback o reparación.
Coordinar QA de persistencia con programación, backend, plataformas y soporte.
Definir criterios de bloqueo de release para errores de save, progreso o datos del jugador.
Identificar riesgos de seguridad en videojuegos: cheats, manipulación de cliente, datos locales y endpoints expuestos.
Validar que lógica crítica online depende de autoridad del servidor y no solo del cliente.
Revisar almacenamiento de tokens, claves, endpoints, logs sensibles y configuraciones internas.
Probar entradas malformadas, comandos de consola, archivos modificados y parámetros inseguros.
Validar telemetría, analytics, eventos, consentimiento, privacidad y minimización de datos.
Revisar logs para evitar exposición de información sensible.
Documentar hallazgos de seguridad con severidad, impacto, reproducción y mitigación.
Coordinar QA con seguridad, backend, online services y compliance.
Definir límites entre QA funcional, security testing y pentesting especializado.
Crear checklist de seguridad básica para builds internas, betas y releases.
Crear documentación QA útil, mantenible y alineada con el ciclo de desarrollo.
Preparar test plans por proyecto, milestone, feature, sistema, build o plataforma.
Crear matrices de cobertura por mapa, sistema, modo, input, idioma, hardware y plataforma.
Documentar automatizaciones: propósito, comandos, prerequisitos, resultados, owner y mantenimiento.
Crear runbooks para smoke tests, build validation, performance capture, crash analysis y releases.
Mantener changelogs QA, known issues, release notes internas y criterios de aceptación.
Crear informes ejecutivos de calidad para producción y dirección.
Evitar documentación duplicada, obsoleta o desconectada de builds y bugs.
Usar plantillas comunes para que todos los proyectos Unreal tengan QA comparable.
Convertir conocimiento de QA senior en procedimientos reproducibles para el equipo.
Diseñar un modelo común de QA aplicable a todos los proyectos Unreal del estudio o empresa.
Definir niveles de prueba: manual, smoke, automatizado, funcional, performance, visual, multiplayer y release.
Crear estándares mínimos por proyecto: estructura, naming, builds, logs, test plans y automation.
Definir qué debe automatizarse desde el inicio y qué puede incorporarse por madurez.
Crear catálogo de pruebas reutilizables por género, plataforma, feature o plantilla Unreal.
Establecer ownership de tests entre QA, programación, diseño, arte, DevOps y producción.
Diseñar métricas comparables entre proyectos: pass rate, flaky tests, crash rate, performance, bugs y cobertura.
Crear plan de adopción progresiva para proyectos nuevos y legacy.
Integrar QA en definición de terminado, PRs, merges, builds y release gates.
Construir una cultura donde QA no sea solo validación final, sino prevención continua.
Diseñar una estrategia completa de QA para un proyecto Unreal Engine representativo.
Definir tipo de juego, plataformas, riesgos, equipo, alcance, fases, builds y criterios de release.
Crear test plan con cobertura funcional, exploratoria, regresión, rendimiento, UI, multiplayer, assets y plataforma.
Diseñar matriz de pruebas por mapas, sistemas, personajes, input, idioma, hardware y build.
Crear estructura de bug reporting con severidad, prioridad, evidencias, reproducción y triage.
Definir flujo de control de versiones, ramas, merges, changelists, locking y validación de integración.
Preparar checklist de Unreal Editor para mapas, Blueprints, assets, referencias, configuración y warnings.
Diseñar pruebas funcionales para gameplay, niveles, UI o sistemas críticos.
Diseñar specs técnicos en C++ para lógica de bajo nivel o sistemas independientes.
Diseñar pruebas de input y UI con Automation Driver cuando encaje con el flujo.
Diseñar estrategia de screenshot comparison para regresión visual.
Definir smoke tests con Gauntlet para validar boot, carga, menú, mapa, gameplay básico y salida limpia.
Preparar comandos UAT para build, cook, package, test y generación de artefactos.
Diseñar pipeline Jenkins con checkout, build, cook, tests, reports, artefactos y quality gates.
Crear procedimiento de captura con Unreal Insights para CPU, GPU, memoria, loading y stuttering.
Definir pruebas de estabilidad, soak testing, crashes, memory leaks y recuperación.
Preparar estrategia multiplayer, networking y replicación si el proyecto lo requiere.
Diseñar reglas de data validation para assets, naming, mapas, Blueprints, tablas y contenido.
Crear documentación QA: runbooks, matrices, dashboards, criterios de aceptación y reporting.
Presentar la estrategia final defendiendo cobertura, automatización, rendimiento, operación, riesgos, métricas y escalabilidad a otros proyectos.
Pensado para quienes deben dominar Unreal Engine - QA, Testing, Automatización y Performance para Videojuegos en su día a día
Laura Benítez
QA Lead El curso nos ayudó a pasar de pruebas manuales dispersas a una estrategia completa con smoke tests, automatización, rendimiento y reporting por build.
Javier Morales
Technical QA La parte de Gauntlet, UAT, Automation Framework, Insights y Jenkins es justo lo que necesitábamos para profesionalizar QA en Unreal.
Marta Salgado
Producer Me gustó que conecta QA con producción: builds, hitos, bug triage, criterios de release, riesgos y métricas claras para tomar decisiones.
Sergio Valverde
Unreal Developer La formación ayuda mucho a colaborar con QA. Ahora los tests, logs, bugs y reproducciones llegan con más calidad técnica.
Irene Castaño
Build Engineer El bloque de packaging, cook, BuildGraph, Jenkins, artefactos y quality gates aporta una base muy sólida para automatizar validación de builds.
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Nuestra empresa decidió contratar formación con Imagina aprovechando los créditos de FUNDAE, y fue una gran decisión. La modalidad online nos permitió adaptar los horarios a nuestro equipo. La formación ha sido práctica, clara y útil para el día a día. Es sencillo de gestionar y los resultados son excepcionales.
Hugo Gutiérrez
Analista Financiero
Gracias a Imagina, la eficiencia de nuestras sesiones de capacitación ha mejorado drásticamente. Es sencillo de usar y los resultados son excepcionales.
Luis Martínez
Administrativo
Gracias al aula virtual de Imagina siempre son capaces de adaptar los cursos a nuestras necesidades. El contenido fue muy completo y práctico.
Elena Pérez
Responsable de Recursos Humanos
Mejor de lo esperado, la modalidad online se adapta a nuestros horarios. La ayuda con la bonificación FUNDAE hizo todo más fácil. Práctico y necesario.
Alejandro Sánchez
Director de Operaciones
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Responsable de Recursos Humanos
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Alejandro Sánchez
Director de Operaciones
480.000 alumnos formados en Imagina
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Es ambas cosas. Enseña Unreal desde la perspectiva de QA y cubre testing manual, técnico, automatizado, rendimiento, builds y operación.
No es imprescindible para todo, pero es muy recomendable para automatización, scripting, C++, Automation Spec, UAT, Jenkins y análisis técnico.
Sí. Se trabaja navegación, mapas, actores, Blueprints, assets, Project Settings, logs, viewport, PIE, standalone y packaged builds.
Sí. Se trabajan inspección, debugging, warnings, validaciones, scripting visual y detección de problemas habituales.
Sí. Se trabaja desde la perspectiva QA técnica: compilación, IDE, debugging, specs, módulos, errores, crashes y colaboración con programación.
Sí. Es uno de los ejes principales: tipos de prueba, ejecución, grupos, resultados, logs, flaky tests y estrategia de automatización.
Sí. Se trabajan pruebas funcionales en mapas, gameplay, actores, triggers, condiciones de éxito y validación de sistemas interactivos.
Sí. Se trabaja BDD en C++, pruebas técnicas, specs legibles, tests de unidad, integración y flujos asíncronos.
Sí. Se trabaja simulación de input, navegación UI, clicks, escritura, scroll, drag-and-drop y validación de flujos de usuario.
Sí. Se trabaja Gauntlet para smoke tests, sesiones de juego, builds empaquetadas, dispositivos, clientes, servidores y validación automatizada.
Sí. Se trabaja Unreal Automation Tool, RunUAT, BuildCookRun, cook, package, tests, logs, artefactos y procesos desatendidos.
Sí. Se incluye BuildGraph para flujos complejos de build, test, package, artefactos y automatización en pipelines.
Sí. Se trabaja integración con Jenkins, stages, agentes, build nodes, reports, artefactos, quality gates y notificaciones.
Sí. Hay un bloque específico de Unreal Insights para CPU, GPU, memoria, loading, traces, stuttering, frame time y análisis técnico.
Sí. Se trabaja FPS, frame time, memoria, streaming, shaders, hardware, plataformas, cuellos de botella y regresión de performance.
Sí. Se abordan cliente, servidor, replicación, RPCs, sesiones, desconexiones, latencia, packet loss, dedicated server y pruebas online.
Sí. Se trabajan Git, Perforce, SVN, Plastic SCM, assets binarios, locking, ramas, merges, changelists y validación de integraciones.
Sí. Se trabajan assets, mapas, naming, referencias rotas, redirectors, materiales, texturas, LODs, data tables y validación de contenido.
Sí. Se crean test plans, matrices, runbooks, release reports, known issues, criterios de aceptación y reporting ejecutivo.
Una estrategia QA completa para un proyecto Unreal con test plan, automation, Gauntlet, Jenkins, Insights, bugs, métricas y documentación.
Sí, esta formación puede ser bonificable hasta el 100% a través de FUNDAE, siempre que la empresa disponga de crédito formativo suficiente y se cumplan los requisitos de comunicación, asistencia y documentación exigidos.
¿Tienes dudas?
Estamos aqui para ayudarte
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Sí. Se trabaja integración con Jenkins, stages, agentes, build nodes, reports, artefactos, quality gates y notificaciones.
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