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Evita decisiones de framework basadas en moda o inercia Otra gran ventaja es que ayuda a elegir framework por necesidades reales de negocio, tracking, hardware, despliegue y equipo, y no simplemente porque el estudio ya use Unity o porque alguien tenga preferencia por Apple, Android o Unreal.
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Acceso a las grabaciones
Los alumnos podrán revisar las sesiones grabadas para repasar conceptos clave, recuperar explicaciones concretas o reforzar aquellos contenidos que necesiten después de la clase en directo.
Recursos formativos
Materiales, sesiones grabadas y documentación de apoyo quedan centralizados en la plataforma para que el equipo pueda consultarlos durante y después de la formación.
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La plataforma permite registrar y confirmar la asistencia de los participantes, facilitando el seguimiento de la formación y la gestión documental necesaria para la bonificación FUNDAE.
Programa formativo
Temario del curso
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Temario
Comprensión de la realidad aumentada como sistema de percepción, localización, render y sincronización entre mundo físico y contenido digital.
Diferenciación rigurosa entre AR, MR, passthrough, spatial computing, location-based AR y WebAR.
Revisión de los componentes que siempre están presentes en una solución AR: cámara, sensores, tracking, anchors, rendering y UX espacial.
Trabajo sobre los límites físicos del dispositivo y su impacto en precisión, latencia y estabilidad de la experiencia.
Análisis de la diferencia entre una demo visual y un producto AR preparado para operación real.
Comprensión del papel de SLAM, VPS, tracking visual y sensores inerciales en el ecosistema AR actual.
Revisión de restricciones de batería, temperatura, memoria y FPS en experiencias móviles y de visor.
Trabajo sobre requisitos funcionales y no funcionales en proyectos AR corporativos.
Identificación de riesgos técnicos típicos desde la fase de definición del caso de uso.
Taller de lectura técnica de un requisito de negocio y su traducción a capacidades AR concretas.
Comprensión de la realidad aumentada como sistema de percepción, localización, render y sincronización entre mundo físico y contenido digital.
Diferenciación rigurosa entre AR, MR, passthrough, spatial computing, location-based AR y WebAR.
Revisión de los componentes que siempre están presentes en una solución AR: cámara, sensores, tracking, anchors, rendering y UX espacial.
Trabajo sobre los límites físicos del dispositivo y su impacto en precisión, latencia y estabilidad de la experiencia.
Análisis de la diferencia entre una demo visual y un producto AR preparado para operación real.
Comprensión del papel de SLAM, VPS, tracking visual y sensores inerciales en el ecosistema AR actual.
Revisión de restricciones de batería, temperatura, memoria y FPS en experiencias móviles y de visor.
Trabajo sobre requisitos funcionales y no funcionales en proyectos AR corporativos.
Identificación de riesgos técnicos típicos desde la fase de definición del caso de uso.
Taller de lectura técnica de un requisito de negocio y su traducción a capacidades AR concretas.
Tema 1: Fundamentos de realidad aumentada y modelo técnico del problema
Comprensión de la realidad aumentada como sistema de percepción, localización, render y sincronización entre mundo físico y contenido digital.
Diferenciación rigurosa entre AR, MR, passthrough, spatial computing, location-based AR y WebAR.
Revisión de los componentes que siempre están presentes en una solución AR: cámara, sensores, tracking, anchors, rendering y UX espacial.
Trabajo sobre los límites físicos del dispositivo y su impacto en precisión, latencia y estabilidad de la experiencia.
Análisis de la diferencia entre una demo visual y un producto AR preparado para operación real.
Comprensión del papel de SLAM, VPS, tracking visual y sensores inerciales en el ecosistema AR actual.
Revisión de restricciones de batería, temperatura, memoria y FPS en experiencias móviles y de visor.
Trabajo sobre requisitos funcionales y no funcionales en proyectos AR corporativos.
Identificación de riesgos técnicos típicos desde la fase de definición del caso de uso.
Taller de lectura técnica de un requisito de negocio y su traducción a capacidades AR concretas.
Tema 2: Criterios de selección de frameworks AR según caso de uso
Construcción de una matriz de decisión para elegir entre nativo, cross-platform, web o framework especializado.
Revisión de cómo influyen el hardware objetivo, el time-to-market y la profundidad del tracking en la elección del stack.
Trabajo sobre coste de mantenimiento y dependencia del proveedor o engine.
Evaluación de necesidades de image tracking, object tracking, geospatial, passthrough o scene understanding.
Comparación entre velocidad de prototipado y control técnico profundo.
Revisión de la relación entre plataforma objetivo y restricciones de distribución.
Identificación de cuándo conviene apostar por Apple/Google nativo frente a Unity/Unreal.
Trabajo sobre la viabilidad real de WebAR frente a app instalada según el contexto.
Revisión de frameworks fuertes en industria frente a frameworks fuertes en consumo o marketing.
Taller de selección argumentada del framework para varios casos empresariales.
Tema 3: Tracking, anchors, world understanding y piezas comunes del ecosistema AR
Comprensión del papel de los anchors para mantener contenido estable en el espacio.
Revisión de surface detection, plane detection y scene reconstruction como fundamentos de la interacción con el entorno.
Trabajo sobre depth, occlusion y meshing como base del realismo espacial.
Análisis de image tracking, object tracking y area tracking como familias funcionales distintas.
Revisión de shared anchors y colaboración multiusuario en experiencias compartidas.
Trabajo sobre geolocalización precisa y visión por computador para experiencias outdoor.
Comprensión del drift, el relocalizado y la degradación de tracking según contexto físico.
Revisión de iluminación, entornos pobres en textura y superficies difíciles para la cámara.
Trabajo sobre persistencia de contenido y alineación entre sesiones.
Taller de mapeo entre necesidad funcional y capacidad técnica de tracking.
Tema 4: Stack Apple: ARKit, RealityKit y flujo actual de desarrollo nativo
Comprensión del papel de ARKit como capa de tracking y comprensión espacial en Apple.
Revisión de RealityKit como framework actual de simulación, rendering y composición 3D/AR sobre Apple.
Trabajo sobre la relación entre ARKit, RealityKit y Reality Composer Pro.
Análisis de la conveniencia del stack nativo Apple cuando se priorizan calidad, integración y acceso profundo al ecosistema.
Revisión del flujo de trabajo con Xcode, simulación parcial, despliegue a dispositivo y validación iterativa.
Trabajo sobre arquitecturas nativas en Swift para experiencias AR mantenibles.
Comprensión del lugar que ocupa SceneKit hoy frente a RealityKit en proyectos nuevos.
Revisión del impacto de iOS, iPadOS y visionOS en el diseño del producto AR.
Trabajo sobre packaging, firma y distribución de apps AR en entorno Apple.
Taller de definición de una arquitectura nativa AR sobre stack Apple.
Tema 5: Capacidades AR nativas de Apple: planos, imágenes, reconstrucción y oclusión
Revisión de plane detection y de su papel en placement y UX inicial.
Trabajo sobre detección de imágenes y sus escenarios en retail, packaging, formación y activación.
Comprensión de scene reconstruction y malla del entorno para interacción avanzada.
Revisión de object recognition y limitaciones de robustez según contexto.
Trabajo sobre oclusión de entorno y blend visual con el mundo real.
Análisis del uso de motion capture y otras capas avanzadas de seguimiento corporal.
Revisión de cómo cambia la experiencia cuando el dispositivo dispone de LiDAR.
Trabajo sobre diseño de experiencias indoor con scene understanding fuerte.
Comprensión del impacto de las capacidades Apple en experiencias premium y guiadas.
Taller de diseño de una experiencia ARKit/RealityKit centrada en comprensión del entorno.
Tema 6: Stack Google: ARCore como referencia Android para AR móvil
Comprensión de ARCore como stack base de AR móvil sobre Android y soporte parcial en iOS para ciertos casos.
Revisión del modelo de dispositivo certificado y por qué importa al plan de soporte.
Trabajo sobre la relación entre ARCore nativo y ARCore consumido desde Unity u otros engines.
Análisis de la estructura de sesión, configuración y lifecycle en ARCore.
Revisión del peso de cámara, sensores y VPS en la precisión del framework.
Trabajo sobre despliegue Android y tratamiento de permisos en experiencias AR.
Comprensión del modelo de features activables y compatibilidad desigual entre dispositivos.
Revisión de ARCore Extensions y cuándo aportan valor en proyectos Unity.
Trabajo sobre debug, métricas y límites del stack Android en producción.
Taller de diseño de una solución móvil orientada a Android con ARCore.
Tema 7: Capacidades ARCore: Depth, Geospatial, Cloud Anchors, Instant Placement y Augmented Images
Revisión de Depth API y su papel en realismo, colisión y oclusión aproximada.
Comprensión del Geospatial API y de los escenarios outdoor con Street View y VPS.
Trabajo sobre Cloud Anchors para experiencias compartidas en un marco de referencia común.
Revisión de Instant Placement para acelerar placement inicial sin esperar tracking completo.
Análisis de Augmented Images y su valor en activación comercial, educación y packaging.
Trabajo sobre anchors estándar y estabilidad espacial a lo largo de la sesión.
Comprensión de cuotas, cobertura y limitaciones prácticas del geospatial a escala global.
Revisión del uso de torch/flash mode y otras mejoras recientes en condiciones complicadas.
Trabajo sobre criterios para combinar varias capacidades ARCore dentro de una misma app.
Taller de arquitectura funcional de un caso ARCore con varios tipos de trackable.
Tema 8: Unity AR Foundation como capa unificadora multiplataforma
Comprensión de AR Foundation como abstracción oficial de Unity para AR multiplataforma.
Revisión de su papel frente a SDK nativos y de qué se gana y qué se pierde con la capa de abstracción.
Trabajo sobre la arquitectura de managers, subsystems y provider plugins.
Análisis de la conveniencia de AR Foundation para equipos Unity que necesitan iOS y Android con una base común.
Revisión de la relación entre AR Foundation y XR Plug-in Management.
Trabajo sobre separación entre lógica común y capacidades provider-specific.
Comprensión del ciclo de un proyecto AR Foundation desde el Package Manager hasta el build final.
Revisión del impacto del motor, el pipeline gráfico y el proyecto Unity en la estabilidad AR.
Trabajo sobre simulation y tooling de desarrollo en escritorio.
Taller de diseño de una base técnica reusable con AR Foundation.
Tema 9: AR Foundation 6.x: proveedores, visión actual y plataformas soportadas
Revisión de la línea actual 6.x y de su encaje con Unity 6.
Trabajo sobre plugins proveedores para ARCore, ARKit, visionOS, HoloLens 2, Meta y Android XR.
Comprensión de cómo se reparten las capacidades entre el paquete central y los paquetes de proveedor.
Revisión de compatibilidad entre versiones del editor y del paquete.
Trabajo sobre scene understanding, occlusion y trackables a través de la capa AR Foundation.
Análisis de la evolución reciente hacia un ecosistema más OpenXR-friendly.
Revisión del soporte explícito para visionOS dentro de la línea 6.
Trabajo sobre Room Mesh, Image Capture y otras capacidades que amplían el alcance multiplataforma.
Comprensión del uso de XR Simulation para desarrollo más rápido.
Taller de montaje de una matriz de capacidades por proveedor para un producto real.
Tema 10: Unreal Engine para handheld AR y experiencias de alto impacto visual
Comprensión del lugar que ocupa Unreal en AR frente a Unity y stacks nativos.
Revisión del soporte de handheld AR dentro del ecosistema actual de Unreal.
Trabajo sobre el uso del Handheld AR Template como punto de partida.
Análisis de cuándo Unreal aporta valor por fidelidad visual, tooling o integración con pipelines 3D exigentes.
Revisión del coste de iteración y del peso del motor en proyectos móviles AR.
Trabajo sobre integración de ARKit y ARCore dentro de Unreal.
Comprensión de la relación entre Blueprints y C++ en proyectos AR complejos.
Revisión del flujo de empaquetado y pruebas sobre dispositivo.
Trabajo sobre UI, interacción y composición visual en experiencias AR con Unreal.
Taller de diseño de un prototipo AR con Unreal para un caso corporativo.
Tema 11: WebXR y arquitectura de WebAR moderna
Comprensión de WebXR como estándar base para experiencias XR en navegador.
Revisión de qué permite hoy el WebXR Device API y qué sigue fuera del alcance web frente a nativo.
Trabajo sobre distribución “link-first” y sus ventajas frente a la instalación de app.
Análisis de sesiones inmersivas, ciclos de vida de la sesión y render loop en navegador.
Revisión de seguridad y permisos como parte estructural del modelo WebXR.
Trabajo sobre la relación entre WebXR y motores/engines web como three.js, Babylon.js o A-Frame.
Comprensión de límites actuales de cámara, tracking y acceso a hardware según navegador y dispositivo.
Revisión de cuándo WebAR es ideal para marketing, educación o onboarding rápido.
Trabajo sobre cuándo la web se queda corta para casos industriales o de tracking avanzado.
Taller de definición de arquitectura WebAR para un caso de distribución masiva.
Tema 12: 8th Wall y el nuevo panorama WebAR tras la retirada de la plataforma alojada
Revisión del papel histórico de 8th Wall en WebAR y de por qué sigue siendo relevante entenderlo.
Comprensión de su transición actual hacia un modelo abierto tras el fin de la plataforma alojada.
Trabajo sobre el impacto real que esto tiene en proyectos nuevos y en portfolios existentes.
Revisión de las capacidades que 8th Wall sigue documentando en su engine: World Tracking, Image Targets, Face Effects y Sky Segmentation.
Análisis de cuándo tiene sentido seguir apostando por ese ecosistema y cuándo conviene ir a WebXR puro u otras capas.
Trabajo sobre migración de experiencias existentes y continuidad operativa.
Revisión de distribución, tooling local y documentación de engine/studio.
Comprensión de riesgos de dependencia de plataforma en proyectos web AR.
Trabajo sobre estrategia web a largo plazo para equipos que ya usaban 8th Wall.
Taller de decisión tecnológica sobre un caso de WebAR.
Tema 13: Vuforia Engine para image targets, model targets y area targets
Comprensión del papel diferencial de Vuforia en escenarios industriales, formación técnica y reconocimiento de objetos reales.
Revisión de Image Targets para material impreso, packaging, paneles y soportes visuales.
Trabajo sobre Model Targets para reconocer objetos por forma y no solo por textura.
Análisis de Area Targets para augmentar espacios escaneados completos.
Revisión del valor de Vuforia cuando se necesita robustez en tracking sobre objetos y entornos concretos.
Trabajo sobre bases de targets, authoring y mantenimiento del dataset de reconocimiento.
Comprensión de cuándo Vuforia complementa o sustituye a stacks más generalistas.
Revisión de integración con Unity y con desarrollo nativo.
Trabajo sobre soporte de plataforma y dispositivos recomendados.
Taller de selección de estrategia target-based para un caso de soporte o mantenimiento industrial.
Tema 14: Niantic Spatial y frameworks centrados en localización persistente
Comprensión del giro de Lightship hacia Niantic Spatial como plataforma centrada en Localize, Reconstruct, Understand y Capture.
Revisión de VPS/localización precisa como capacidad estratégica en AR outdoor y shared AR.
Trabajo sobre experiencias ancladas a lugares reales con persistencia espacial.
Análisis de shared environments y alineación multiusuario a partir de escaneo común.
Revisión de cuándo este tipo de framework aporta valor frente a ARCore geospatial o frente a Vuforia.
Trabajo sobre el peso del mapa espacial, la cobertura y la preparación del espacio.
Comprensión de casos de uso en turismo, campus, instalaciones, espacios comerciales y eventos.
Revisión de la relación entre localización, networking y contenido colaborativo.
Trabajo sobre límites prácticos de adopción y coste operativo de experiencias location-based.
Taller de diseño de una experiencia AR persistente anclada a espacio real.
Tema 15: OpenXR, HoloLens 2, Meta passthrough y Android XR
Comprensión de OpenXR como capa de portabilidad creciente en XR y su valor estratégico para AR/MR.
Revisión del papel actual de HoloLens 2 y Mixed Reality sobre OpenXR.
Trabajo sobre passthrough AR en Meta y su relación con extensiones OpenXR específicas.
Análisis de Android XR como nueva superficie de desarrollo y de su integración con Unity/OpenXR.
Revisión del encaje de visores passthrough dentro del paraguas “frameworks AR”.
Trabajo sobre occlusion, room mesh, face tracking y object trackables en la nueva ola XR.
Comprensión de diferencias entre handheld AR y headset-based mixed reality.
Revisión de casos de uso de asistencia, training, spatial UI y colocación contextual en visores.
Trabajo sobre estrategia de producto cuando el roadmap contempla móvil hoy y visores mañana.
Taller de planificación tecnológica para una evolución de móvil AR a XR passthrough.
Tema 16: Pipeline de contenido 3D para frameworks AR
Diseño de un flujo de assets 3D compatible con múltiples frameworks y plataformas.
Revisión de formatos, compresión, materiales y texturas para móvil, web y visor.
Trabajo sobre equilibrio entre calidad visual y peso del asset.
Análisis de LOD, batching, instancing y optimización geométrica.
Revisión de fotogrametría, escaneo y contenido procedente de CAD o DCC.
Trabajo sobre normalización de pivots, escalas y orientación para placement correcto.
Comprensión del coste de shaders complejos en contextos AR móviles.
Revisión de recursos específicos de Apple como USDZ y herramientas de authoring compatibles.
Trabajo sobre librerías de activos reutilizables para distintos productos AR.
Taller de preparación de un pipeline 3D portable para varios frameworks.
Tema 17: Interacción espacial, UX AR y diseño centrado en contexto
Construcción de patrones de interacción adecuados para móvil AR, visor MR y web AR.
Revisión de placement, affordances, guías visuales y feedback espacial.
Trabajo sobre UI 2D sobre cámara frente a UI verdaderamente espacial.
Análisis de densidad de información y sobrecarga cognitiva en experiencias AR.
Revisión de onboarding, permiso de cámara y primeros segundos críticos de la experiencia.
Trabajo sobre confort del usuario y movimientos razonables en espacio físico.
Comprensión del valor de la persistencia, el contexto y el entorno real en el diseño de la tarea.
Revisión de errores frecuentes de UX en AR: contenido demasiado pequeño, flotante o inestable.
Trabajo sobre diseño para tareas industriales, retail, educación o mantenimiento.
Taller de rediseño UX de una experiencia AR defectuosa.
Tema 18: Datos, persistencia y multiusuario en soluciones AR
Diseño de modelos de datos para contenido anclado espacialmente.
Revisión de persistencia local, remota y compartida entre sesiones.
Trabajo sobre sincronización multiusuario y consistencia del estado.
Análisis de uso de Cloud Anchors, VPS, backends propios y servicios de sesión.
Revisión de identidad, permisos y ownership del contenido espacial.
Trabajo sobre eventos temporales frente a contenido persistente de larga vida.
Comprensión de los retos de versionar contenido ligado al mundo físico.
Revisión de colaboración en tiempo real y reentrada posterior.
Trabajo sobre reconciliación entre tracking local y fuente de verdad remota.
Taller de diseño de backend y persistencia para una experiencia shared AR.
Tema 19: Rendimiento, termal throttling, batería y estabilidad
Revisión de los principales cuellos de botella de una experiencia AR en dispositivo real.
Trabajo sobre CPU, GPU, cámara, tracking y render compitiendo al mismo tiempo por recursos.
Análisis del impacto de shaders, postprocesado, mallas y física sobre el rendimiento.
Revisión de estrategias de reducción de draw calls y coste por frame.
Trabajo sobre control de resolución, frame pacing y degradación elegante.
Comprensión del efecto del calentamiento del dispositivo en sesiones largas.
Revisión de telemetría, profiling y pruebas repetibles por hardware.
Trabajo sobre equilibrio entre realismo y estabilidad de la experiencia.
Comprensión del impacto de red y backend en experiencias geoespaciales o colaborativas.
Taller de plan de optimización de una app AR con problemas de FPS y batería.
Tema 20: Permisos, privacidad, seguridad y cumplimiento en AR
Revisión del modelo de permisos de cámara, sensores y localización según plataforma.
Trabajo sobre privacidad visual en experiencias que capturan y procesan entorno físico.
Comprensión de riesgos de datos espaciales, imágenes del entorno y localización precisa.
Revisión de security-by-design para apps AR con contenido sensible o entornos restringidos.
Trabajo sobre WebXR permissions and security como referencia web.
Análisis de cumplimiento cuando la AR se usa en sanidad, industria o entornos regulados.
Revisión de uso responsable de biometría, face tracking y motion capture.
Trabajo sobre protección de credenciales, tokens y APIs cloud ligadas a tracking compartido.
Comprensión de riesgos de fuga de información a través de mallas, capturas o escaneos.
Taller de evaluación de riesgos y controles para una solución AR empresarial.
Tema 21: Testing, QA, device matrices y validación de framework
Diseño de una estrategia de pruebas específica para AR y no heredada sin más del testing móvil clásico.
Revisión de matrices de dispositivo, sensores, cámara, OS y condiciones físicas de uso.
Trabajo sobre test funcional, test espacial, test de iluminación y test de seguimiento prolongado.
Análisis de pruebas de accesibilidad y usabilidad en espacio real.
Revisión de límites de simulación frente a validación obligatoria en hardware.
Trabajo sobre casos frontera: superficies pobres, exteriores, movimiento rápido, multitarget y low light.
Comprensión de la importancia de device certification y soporte oficial del proveedor.
Revisión de pruebas de regresión tras cambios de SDK o engine.
Trabajo sobre documentación de incidencias específicas de framework y proveedor.
Taller de creación de un plan QA multiplataforma para una app AR.
Tema 22: Observabilidad, analítica y explotación operativa de productos AR
Diseño de eventos y métricas que permitan saber si una experiencia AR realmente funciona.
Revisión de funnels específicos de AR: acceso a cámara, detección, placement, interacción y conversión.
Trabajo sobre logging de errores de tracking, permisos, relocalización y carga de assets.
Análisis de telemetría por dispositivo, versión de SDK y contexto de uso.
Revisión de dashboards útiles para producto, soporte y negocio.
Trabajo sobre analítica de sesiones cortas frente a sesiones industriales largas.
Comprensión del valor de correlacionar eventos espaciales con acciones de usuario.
Revisión de privacidad y minimización al capturar métricas AR.
Trabajo sobre alertado y degradación controlada ante fallos recurrentes.
Taller de diseño de cuadro de mando para un producto AR en operación.
Tema 23: Integración empresarial: ERP, PLM, CMS, eCommerce y asistencia técnica
Revisión de cómo una experiencia AR se conecta con sistemas de negocio y deja de ser un silo.
Trabajo sobre integración con catálogos, productos, piezas, expedientes, órdenes de trabajo o contenidos.
Análisis de casos donde la AR consume información de CMS, PIM, ERP, CRM o PLM.
Revisión de arquitectura API-first para alimentar experiencias contextuales.
Trabajo sobre trazabilidad de lo que el usuario ve y lo que el sistema registra.
Comprensión de la relación entre framework elegido y facilidad de integración.
Revisión de patrones de autenticación y sesión en experiencias de campo.
Trabajo sobre actualización remota de contenido y gestión de campañas o instrucciones.
Análisis de distribución de experiencias por rol, ubicación o tipo de usuario.
Taller de diseño de integración de una app AR con sistemas corporativos.
Tema 24: Gobernanza técnica, ciclo de vida y actualización de SDKs
Revisión de cómo gobernar el ciclo de vida de frameworks AR en proyectos de varios años.
Trabajo sobre versionado de SDKs, motores, plugins y activos 3D.
Comprensión del coste de actualizar AR Foundation, ARCore, ARKit o plugins OpenXR sin estrategia.
Revisión de compatibilidades cruzadas entre editor, runtime y dispositivo.
Trabajo sobre roadmap de deprecaciones y cambios de plataforma como el caso 8th Wall.
Análisis de políticas internas de upgrade, freeze y validación antes de promoción.
Revisión de branch strategy y release management para productos AR.
Trabajo sobre separación entre experimentación, laboratorio y entorno estable.
Comprensión de la necesidad de documentar decisiones de framework y soporte.
Taller de diseño de política de lifecycle management para un portfolio AR.
Tema 25: Proyecto final integrador de Frameworks AR
Selección de un caso real de negocio con suficiente complejidad técnica y operativa.
Diagnóstico de plataformas objetivo, usuarios, entorno físico, restricciones y métricas de éxito.
Comparación razonada entre frameworks candidatos para ese caso concreto.
Definición de arquitectura técnica, pipeline de contenido, backend y estrategia de tracking.
Diseño de UX espacial alineada con la tarea real del usuario.
Plan de pruebas, device matrix, observabilidad y despliegue.
Definición de estrategia de seguridad, permisos y gobierno del producto.
Preparación de roadmap evolutivo con posible salto a visores o web según negocio.
Presentación ejecutiva de la solución con criterios de coste, riesgo y mantenibilidad.
Entrega de un blueprint reusable para la organización.
Perfiles profesionales
Pensado para quienes deben dominar Frameworks AR en su día a día
Desarrolladores móviles y backend que amplían capacidades hacia XR
Este perfil encaja especialmente bien porque suele dominar ya parte del stack técnico general, pero necesita entender cómo cambian la arquitectura, la interacción, el render, el tracking y el acceso a sensores cuando se construyen aplicaciones de realidad aumentada. El curso le ayuda a pasar de una visión puramente app-centric a una visión espacial y multimotor.
Equipos Unity, Unreal y 3D interactivo
Quienes ya trabajan con motores gráficos encuentran aquí un encaje muy claro porque el curso no se queda en el engine. Les permite entender mejor las diferencias entre capas de abstracción, SDKs nativos, OpenXR, tracking espacial, scene understanding y despliegue real sobre móviles, visores y web.
Preguntas frecuentes
Resolvemos todas tus dudas sobre nuestra formación en Frameworks AR
Explora las respuestas a las preguntas que guian a nuestra comunidad. Aqui encontraras claridad sobre como funciona todo, desde el acceso hasta los detalles de los cursos. Si buscas respuestas, este es el lugar para comenzar.
Se centra en varios frameworks AR y en cómo elegir entre ellos. La base oficial actual muestra un mercado claramente fragmentado: Apple mantiene ARKit/RealityKit, Google ARCore, Unity AR Foundation, la web usa WebXR, Vuforia sigue activo en tracking especializado y OpenXR gana peso en MR y nuevas plataformas como Android XR.
Sí. El curso cubre ambos mundos porque en empresa es muy raro que la decisión sea puramente “nativa” o puramente “Unity”. Se trabajan ARKit/RealityKit, ARCore, AR Foundation, Unreal, WebXR, Vuforia, Niantic Spatial y la capa OpenXR cuando el caso lo exige.
Sí, de verdad. Se cubre WebXR como estándar web, y también se explica el cambio reciente de 8th Wall, cuya plataforma alojada se retiró el 28 de febrero de 2026 y cuya documentación ahora describe una transición gradual hacia open source. Esto es importante porque cambia mucho la estrategia web de equipos que dependían de ese servicio.
Sí, especialmente. El curso dedica un bloque fuerte a Vuforia Engine porque sigue siendo muy relevante en escenarios de Image Targets, Model Targets y Area Targets, justo donde muchas soluciones industriales necesitan reconocimiento robusto de objetos, equipos o espacios.
Sí. El programa incorpora Meta passthrough vía OpenXR, HoloLens 2 sobre OpenXR y el estado actual de Android XR con Unity. Esto es importante porque la frontera entre AR móvil y mixed reality de visor es cada vez más difusa.
Sí. La parte de persistencia espacial y colaboración cubre ARCore Geospatial, Cloud Anchors y enfoques de localización compartida como los de Niantic Spatial. Son piezas clave para experiencias outdoor, campus, turismo, espacios corporativos o eventos multiusuario.
Es ambos, pero con peso claramente técnico. Se estudian SDKs, APIs, motores, arquitectura, pruebas y rendimiento, pero siempre aterrizados a negocio, soporte de dispositivo, operación y viabilidad a medio plazo. Está pensado para empresa, no para hobby ni para una simple demo.
Sí. En contexto corporativo, esta formación puede plantearse como bonificable hasta el 100% si la empresa dispone de crédito suficiente y tramita correctamente la acción formativa conforme al marco aplicable.
Se centra en varios frameworks AR y en cómo elegir entre ellos. La base oficial actual muestra un mercado claramente fragmentado: Apple mantiene ARKit/RealityKit, Google ARCore, Unity AR Foundation, la web usa WebXR, Vuforia sigue activo en tracking especializado y OpenXR gana peso en MR y nuevas plataformas como Android XR.
Sí. El curso cubre ambos mundos porque en empresa es muy raro que la decisión sea puramente “nativa” o puramente “Unity”. Se trabajan ARKit/RealityKit, ARCore, AR Foundation, Unreal, WebXR, Vuforia, Niantic Spatial y la capa OpenXR cuando el caso lo exige.
Sí, de verdad. Se cubre WebXR como estándar web, y también se explica el cambio reciente de 8th Wall, cuya plataforma alojada se retiró el 28 de febrero de 2026 y cuya documentación ahora describe una transición gradual hacia open source. Esto es importante porque cambia mucho la estrategia web de equipos que dependían de ese servicio.
Sí, especialmente. El curso dedica un bloque fuerte a Vuforia Engine porque sigue siendo muy relevante en escenarios de Image Targets, Model Targets y Area Targets, justo donde muchas soluciones industriales necesitan reconocimiento robusto de objetos, equipos o espacios.
Sí. El programa incorpora Meta passthrough vía OpenXR, HoloLens 2 sobre OpenXR y el estado actual de Android XR con Unity. Esto es importante porque la frontera entre AR móvil y mixed reality de visor es cada vez más difusa.
Sí. La parte de persistencia espacial y colaboración cubre ARCore Geospatial, Cloud Anchors y enfoques de localización compartida como los de Niantic Spatial. Son piezas clave para experiencias outdoor, campus, turismo, espacios corporativos o eventos multiusuario.
Es ambos, pero con peso claramente técnico. Se estudian SDKs, APIs, motores, arquitectura, pruebas y rendimiento, pero siempre aterrizados a negocio, soporte de dispositivo, operación y viabilidad a medio plazo. Está pensado para empresa, no para hobby ni para una simple demo.
Sí. En contexto corporativo, esta formación puede plantearse como bonificable hasta el 100% si la empresa dispone de crédito suficiente y tramita correctamente la acción formativa conforme al marco aplicable.
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Cuéntanos tus objetivos de negocio y prepararemos una propuesta formativa bonificable totalmente ad hoc
Conecta desarrollo AR con operación empresarial El programa no se queda en el prototipo. También trabaja seguridad, testing, device matrices, actualización de SDKs, integración con sistemas corporativos y observabilidad, que son justo los elementos que diferencian una iniciativa puntual de un producto mantenible.
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Aterriza las nuevas corrientes del mercado sin perder base sólida Otra ventaja muy importante es que incorpora la situación actual del mercado: AR Foundation 6.x, Android XR, OpenXR, Meta passthrough, la transición de 8th Wall y la continuidad de stacks como Vuforia y Niantic Spatial, pero siempre sobre fundamentos técnicos sólidos y no como simple repaso de novedades.
3
Mejora la capacidad de diálogo entre perfiles técnicos y de negocio El curso ayuda mucho a traducir capacidades de framework en impactos reales sobre coste, soporte, cobertura de dispositivo, experiencia de usuario, tiempo de desarrollo y viabilidad operativa. Eso mejora bastante la toma de decisiones en empresas que no quieren comprar solo hype.
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Deja una metodología reusable para futuros proyectos El valor no está solo en aprender nombres de frameworks, sino en salir con una forma de evaluar, prototipar, probar, desplegar y mantener soluciones AR que se puede reaplicar a retail, industria, formación, soporte técnico, marketing y spatial computing futuro.
Después de la formación en directo, los alumnos podrán acceder a ejercicios prácticos para aplicar lo trabajado en clase y consolidar el aprendizaje con actividades guiadas.
Acceso a las grabaciones
Los alumnos podrán revisar las sesiones grabadas para repasar conceptos clave, recuperar explicaciones concretas o reforzar aquellos contenidos que necesiten después de la clase en directo.
Recursos formativos
Materiales, sesiones grabadas y documentación de apoyo quedan centralizados en la plataforma para que el equipo pueda consultarlos durante y después de la formación.
Confirmación de asistencia
La plataforma permite registrar y confirmar la asistencia de los participantes, facilitando el seguimiento de la formación y la gestión documental necesaria para la bonificación FUNDAE.
Ejercicios prácticos
Después de la formación en directo, los alumnos podrán acceder a ejercicios prácticos para aplicar lo trabajado en clase y consolidar el aprendizaje con actividades guiadas.
Practica y mejora con nuestra plataforma
Una plataforma practica, con IA integrada y pensada para que mejores desarrollando. Se adapta a tu ritmo, te corrige al instante y te muestra tu progreso real.
Correccion magica
Feedback inteligente
Aprende de cada acierto y fallo con explicaciones claras
Este perfil obtiene mucho valor porque necesita decidir si una solución debe ir en ARKit, ARCore, AR Foundation, Unreal, WebXR, Vuforia u otro stack especializado. La formación les da criterio para elegir bien según caso de uso, equipo, soporte, ciclo de vida, rendimiento, dependencia de hardware y viabilidad empresarial.
Equipos de innovación, producto y transformación digital
Quienes impulsan pilotos o productos AR en mantenimiento, retail, formación o soporte técnico pueden aprovechar muchísimo esta formación porque conecta el potencial de los frameworks con negocio, operaciones, seguridad, integración y escalado, evitando iniciativas vistosas pero técnicamente débiles.
Empresas industriales, logísticas y de asistencia técnica
Este perfil encaja especialmente bien porque suele necesitar AR de reconocimiento, guiado, overlay contextual, manuales visuales, spatial instructions y vinculación con objetos o espacios reales. Por eso el curso cubre también frameworks especialmente fuertes en imagen, objeto y espacio, como Vuforia y plataformas de localización espacial.
Equipos que deben convivir con varias plataformas a la vez
Para organizaciones que no pueden casarse con un único ecosistema, esta formación resulta especialmente valiosa porque enseña a pensar en native AR, cross-platform AR, WebAR, enterprise targets y OpenXR dentro de una estrategia coherente y mantenible.