Forma a tu equipo en Android XR con plan A Medida, con Jetpack XR y Unity, tutorizado y bonificable por FUNDAE para empresas. Solicita propuesta a medida.
Sirve para apps Android y experiencias 3D No obliga a elegir entre mobile y XR: enseña a adaptar apps existentes, crear UI espacial y desarrollar experiencias inmersivas cuando tiene sentido.
1
Cubre varios stacks de desarrollo Incluye Jetpack XR, Kotlin, Compose, Unity, OpenXR, Godot, Unreal, WebXR, glTF, ARCore y flujos empresariales.
Personaliza el temario al 100% para tu equipo
Diseñamos una formación a medida utilizando los documentos y flujos de trabajo reales de tu empresa.
Nueva Plataforma de E-learningFormación en directo con plataforma de apoyo para reforzar el aprendizaje
Acceso a las grabaciones
Los alumnos podrán revisar las sesiones grabadas para repasar conceptos clave, recuperar explicaciones concretas o reforzar aquellos contenidos que necesiten después de la clase en directo.
Recursos formativos
Materiales, sesiones grabadas y documentación de apoyo quedan centralizados en la plataforma para que el equipo pueda consultarlos durante y después de la formación.
Confirmación de asistencia
La plataforma permite registrar y confirmar la asistencia de los participantes, facilitando el seguimiento de la formación y la gestión documental necesaria para la bonificación FUNDAE.
Programa formativo
Temario del curso
Encuentra todo el temario del curso aquí.
Temario
¿Qué significa XR dentro del ecosistema Android y por qué no es simplemente “una app móvil en grande”?
¿Para qué sirve Android XR en headsets, gafas con cable, gafas de audio y gafas con pantalla?
¿Qué diferencia hay entre experiencias inmersivas, aumentadas, espaciales y apps Android adaptadas?
¿Por qué Gemini cambia la forma de interactuar con headsets y gafas inteligentes?
¿Qué herramientas se necesitan: Android Studio, Android XR SDK, Jetpack XR, emulador, Unity, OpenXR o dispositivos físicos?
¿Qué puede hacer hoy un equipo de desarrollo aunque no tenga todavía todos los dispositivos finales?
¿Qué límites hay que asumir en comodidad, rendimiento, privacidad, disponibilidad de hardware y madurez del SDK?
¿Qué perfiles deben participar en un proyecto Android XR: Android, backend, 3D, UX, producto, QA, seguridad y negocio?
¿Cómo se organizará el curso: fundamentos, diseño, desarrollo, pruebas, publicación, IA, enterprise y proyecto final?
¿Qué entregables debe saber producir un alumno al terminar: prototipo, app adaptada, demo inmersiva, guía técnica y plan de despliegue?
¿Qué significa XR dentro del ecosistema Android y por qué no es simplemente “una app móvil en grande”?
¿Para qué sirve Android XR en headsets, gafas con cable, gafas de audio y gafas con pantalla?
¿Qué diferencia hay entre experiencias inmersivas, aumentadas, espaciales y apps Android adaptadas?
¿Por qué Gemini cambia la forma de interactuar con headsets y gafas inteligentes?
¿Qué herramientas se necesitan: Android Studio, Android XR SDK, Jetpack XR, emulador, Unity, OpenXR o dispositivos físicos?
¿Qué puede hacer hoy un equipo de desarrollo aunque no tenga todavía todos los dispositivos finales?
¿Qué límites hay que asumir en comodidad, rendimiento, privacidad, disponibilidad de hardware y madurez del SDK?
¿Qué perfiles deben participar en un proyecto Android XR: Android, backend, 3D, UX, producto, QA, seguridad y negocio?
¿Cómo se organizará el curso: fundamentos, diseño, desarrollo, pruebas, publicación, IA, enterprise y proyecto final?
¿Qué entregables debe saber producir un alumno al terminar: prototipo, app adaptada, demo inmersiva, guía técnica y plan de despliegue?
Diseñar momentos de entrada y salida de la experiencia sin cortar el flujo del usuario.
Crear guías de diseño internas para distancia, tamaño, contraste, profundidad y jerarquía.
Revisar prototipos con criterios de fatiga, mareo, comprensión y seguridad.
Tema 5: Adaptar una app Android existente a XR
Auditar una app Android actual para detectar qué pantallas tienen sentido en espacio.
Separar flujos que solo necesitan ampliarse de los que deben rediseñarse completamente.
Migrar componentes 2D hacia spatial panels cuando aporten valor.
Mantener funcionalidad móvil sin romper compatibilidad en teléfonos, tablets o pantallas grandes.
Añadir comportamientos espaciales solo donde mejoren experiencia, productividad o comprensión.
Rediseñar navegación, menús, filtros, formularios y paneles de detalle.
Crear layouts adaptativos que respondan a capacidades del dispositivo.
Evitar que la app se convierta en un escritorio lleno de ventanas sin intención.
Diseñar una estrategia gradual: compatible, adaptada, espacializada e inmersiva.
Preparar un roadmap de migración realista para portfolios Android empresariales.
Tema 6: Jetpack Compose for XR con sentido práctico
Construir UI espacial de forma declarativa con conceptos familiares de Compose.
Usar filas, columnas, paneles, layouts y estados adaptados a XR.
Organizar componentes en subespacios, contenedores y nodos espaciales.
Controlar posición, tamaño, rotación y apariencia mediante modificadores espaciales.
Diseñar componentes reutilizables que funcionen en móvil, tablet y XR cuando sea posible.
Separar estado, lógica de negocio y representación espacial.
Crear previews y pruebas de UI para no depender siempre del dispositivo final.
Evitar composables gigantes que mezclan interacción, datos, 3D y navegación.
Preparar una librería interna de componentes XR.
Comparar cuándo usar Compose for XR, Views tradicionales, Unity u OpenXR.
Tema 7: Material Design para interfaces XR
Aprovechar Material 3 como base reconocible para apps espaciales.
Activar adaptaciones XR con `EnableXrComponentOverrides` cuando el proyecto parta de Compose Material 3.
Revisar qué componentes se benefician de comportamientos espaciales y cuáles deben mantenerse planos.
Definir jerarquías visuales que no dependan solo del tamaño o color.
Ajustar botones, tarjetas, listas, diálogos, navegación y formularios a distancia de lectura.
Evitar interfaces densas que funcionan en móvil pero agotan en XR.
Crear estados claros: foco, selección, hover, interacción, error y confirmación.
Diseñar experiencias accesibles con tipografía, contraste y feedback adecuados.
Preparar un sistema visual coherente para headsets y gafas.
Documentar decisiones de diseño para que desarrollo y producto compartan el mismo lenguaje.
Tema 8: Spatial panels, subspaces y composición 3D
Usar spatial panels como bloques básicos para llevar UI Android al espacio.
Diseñar paneles principales, secundarios, flotantes, contextuales y persistentes.
Controlar dónde aparece cada panel respecto al usuario, la escena y otros elementos.
Diseñar orbiter controls y controles cercanos al contenido.
Introducir subespacios para organizar jerarquías espaciales de forma mantenible.
Usar modificadores espaciales para ajustar posición, escala, rotación y comportamiento.
Evitar que los paneles tapen elementos relevantes del mundo físico o virtual.
Crear layouts que puedan recolocarse según capacidades espaciales.
Diseñar experiencias que funcionen sentadas, de pie o en movimiento limitado.
Validar composición con usuarios, no solo desde el criterio del equipo técnico.
Tema 9: SceneCore, capacidades espaciales y entornos
Entender la sesión XR como contexto de capacidades, entorno y contenido espacial.
Comprobar en tiempo de ejecución si hay spatial UI, spatial audio, 3D content, passthrough o entornos disponibles.
Diseñar rutas alternativas cuando una capacidad no esté activa en el dispositivo.
Añadir spatial environments con skyboxes, geometría glTF o passthrough.
Elegir entre entorno totalmente virtual, passthrough completo o mezcla semitransparente.
Usar ambientes para reforzar narrativa, foco, marca o contexto de aprendizaje.
Evitar fondos espectaculares que dificulten lectura o generen fatiga.
Preparar assets de entorno optimizados para rendimiento.
Gestionar transiciones entre modo panel, modo espacial y modo inmersivo.
Documentar criterios de entorno seguro, cómodo y coherente.
Tema 10: Modelos 3D, glTF y contenido visual
Preparar modelos 3D en formato glTF o `.glb` para Android XR.
Cargar objetos con APIs específicas y controlar estado, origen, escala y posición.
Optimizar geometría, materiales, texturas, animaciones y tamaño de assets.
Diferenciar modelos decorativos, interactivos, técnicos, formativos y de producto.
Diseñar estados de interacción: selección, inspección, rotación, escalado y detalle.
Evitar importar modelos CAD pesados sin simplificación.
Crear pipelines desde Blender, herramientas CAD, motores 3D o bancos de assets.
Documentar licencias, origen y permisos de modelos 3D.
Comprobar rendimiento en emulador y dispositivo físico si está disponible.
Integrar modelos 3D con paneles, datos, instrucciones y acciones del usuario.
Tema 11: ARCore para Jetpack XR: percepción del entorno
Usar ARCore para mejorar experiencias con percepción del mundo real.
Trabajar con capacidades como manos, trackables, planos, escena o elementos detectables según dispositivo.
Diseñar interacciones basadas en contexto sin invadir la privacidad del usuario.
Utilizar hand tracking cuando aporte naturalidad, acceso rápido o manipulación directa.
Anclar menús, objetos o herramientas a manos o posiciones del entorno cuando tenga sentido.
Diferenciar tracking visual, interacción gestual y comprensión semántica del contexto.
Crear fallbacks si la capacidad de tracking no está disponible.
Evitar experiencias que dependan de precisión perfecta en condiciones reales variables.
Probar iluminación, movimiento, oclusión, distancia y estabilidad.
Documentar límites de cada API de percepción para no sobreprometer al cliente.
Tema 12: Gafas inteligentes: audio glasses, display glasses y Compose Glimmer
Diseñar para gafas como un formato distinto al headset, no como una versión reducida.
Comprender que las gafas pueden priorizar audio, notificaciones, contexto, display ligero y asistencia continua.
Usar Jetpack Compose Glimmer para experiencias específicas en gafas de audio o pantalla.
Diseñar interacciones breves, discretas, legibles y de bajo esfuerzo.
Crear listas, elementos, mensajes y controles adaptados a display glasses.
Revisar gestos indirectos, touchpad, voz y entrada contextual.
Evitar interfaces largas que obligan a sostener atención visual innecesaria.
Diseñar experiencias útiles en movilidad: recordatorios, traducción, navegación, instrucciones o contexto.
Separar información privada de información visible en lente o pantalla.
Preparar una estrategia de app que pueda crecer desde headset a gafas.
Tema 13: Gemini dentro de Android XR
Entender Gemini como capa de asistencia contextual dentro de experiencias XR.
Diseñar flujos donde el usuario pueda preguntar sobre lo que ve, hace o necesita.
Crear asistentes para formación, productividad, navegación, soporte, aprendizaje o inspección.
Integrar IA sin convertirla en una interfaz intrusiva.
Preparar prompts y contexto para que Gemini responda con información útil y segura.
Definir qué datos se envían al modelo y qué datos se quedan en el dispositivo o backend.
Crear respuestas multimodales: voz, texto, panel espacial, resaltado visual o acción sugerida.
Evitar delegar decisiones críticas en IA sin revisión humana.
Diseñar experiencias de “ayuda en el momento” para industria, educación, salud o mantenimiento.
Medir utilidad real de Gemini con usuarios, no solo novedad tecnológica.
Tema 14: Unity, OpenXR y motores 3D
Decidir cuándo desarrollar con Unity en lugar de Jetpack XR nativo.
Configurar Unity para Android XR usando el soporte basado en OpenXR.
Entender OpenXR 1.1 como estándar para experiencias inmersivas e interactivas multiplataforma.
Revisar extensiones Android XR necesarias para passthrough, tracking, scene meshing o features específicas.
Preparar escenas Unity optimizadas para rendimiento, input, audio espacial y assets 3D.
Integrar lógica Android, permisos, empaquetado y distribución en Google Play.
Evaluar Godot, Unreal y WebXR según tipo de experiencia y equipo.
Evitar elegir motor 3D para apps principalmente de productividad si Compose XR resuelve mejor.
Definir estrategia técnica por caso: UI espacial, juego, simulador, training, visualización o herramienta corporativa.
Crear una matriz de selección entre Jetpack XR, Unity, OpenXR, Godot, Unreal y WebXR.
Tema 15: Entrada multimodal: manos, mirada, voz, controladores y teclado
Diseñar interacciones combinando gesto, mirada, voz, puntero, touchpad, teclado y controladores.
Evitar depender de una única modalidad cuando el usuario puede estar en contextos distintos.
Crear flujos de entrada rápidos para seleccionar, mover, confirmar, cancelar y volver atrás.
Diseñar confirmaciones claras para acciones sensibles.
Adaptar formularios largos a voz, autocompletado, paneles y teclado físico cuando proceda.
Usar gestos con moderación para no cansar al usuario.
Aprovechar voz para comandos, búsqueda, navegación y asistencia.
Crear feedback visual y auditivo después de cada acción.
Diseñar interacciones accesibles para usuarios con distintas capacidades.
Probar input en situaciones reales: sentado, de pie, con ruido, con manos ocupadas o en movilidad.
Tema 16: Audio espacial, vídeo inmersivo y media experiences
Diseñar audio como parte de la experiencia espacial, no como añadido secundario.
Usar audio espacial para orientación, inmersión, feedback o atención.
Crear experiencias de vídeo en pantalla gigante, entorno inmersivo o panel espacial.
Adaptar reproductores, controles y subtítulos a XR.
Diseñar experiencias para formación, entretenimiento, visitas virtuales, producto o comunicación.
Revisar sincronización entre audio, acción, paneles y entorno.
Evitar saturación sonora en espacios de trabajo o aprendizaje.
Crear modos silenciosos, subtitulados o accesibles.
Medir confort, duración y foco de atención.
Preparar una guía de media UX para proyectos Android XR.
Tema 17: Rendimiento, confort y prevención de fatiga
Optimizar FPS, latencia, carga de GPU, memoria, texturas y complejidad de escena.
Reducir stutter, judder, retraso de interacción y cambios bruscos de cámara.
Diseñar experiencias que no obliguen a movimientos extremos de cabeza o cuello.
Controlar tamaño, distancia y legibilidad de textos.
Evitar escenas con movimiento artificial innecesario que pueda generar incomodidad.
Medir rendimiento en emulador y dispositivo físico siempre que sea posible.
Crear presupuestos de polígonos, materiales, luces, animaciones y objetos simultáneos.
Usar profiling para detectar cuellos de botella.
Revisar temperatura, batería y consumo en sesiones prolongadas.
Definir criterios mínimos de confort antes de presentar una demo a cliente.
Tema 18: Pruebas con Android XR Emulator y dispositivos reales
Ejecutar apps inmersivas en Android XR Emulator cuando no hay hardware disponible.
Navegar el entorno virtual con controles de rotación, pan, dolly y reset.
Activar passthrough mode en pruebas cuando el emulador lo permite.
Diseñar casos de prueba para UI espacial, input, permisos, orientación y cambios de modo.
Comparar comportamiento en emulador y dispositivo físico para no asumir equivalencia total.
Automatizar pruebas unitarias, integración y UI donde sea viable.
Crear checklist manual de QA para experiencias XR.
Probar con varios perfiles de usuario, alturas, capacidades visuales y niveles de experiencia.
Documentar bugs con captura, vídeo, logs, versión de SDK y pasos reproducibles.
Crear un plan de pruebas específico para XR antes de publicación.
Tema 19: Seguridad, privacidad y confianza del usuario
Clasificar datos tratados por la app: imagen, audio, entorno, manos, ubicación, archivos, cuenta y comportamiento.
Minimizar permisos y solicitar solo los estrictamente necesarios.
Explicar al usuario qué se captura, para qué se usa y cuándo se procesa.
Evitar experiencias que parezcan vigilancia o grabación oculta.
Diseñar controles claros para pausar, cerrar, borrar o limitar contexto.
Gestionar datos sensibles en apps empresariales, sanitarias, educativas o industriales.
Asegurar backend, APIs, tokens, almacenamiento y transmisión.
Revisar requisitos legales internos antes de usar cámara, audio o IA contextual.
Crear registros de decisión para funcionalidades sensibles.
Incorporar privacidad desde diseño y no como revisión final.
Tema 20: Accesibilidad y diseño inclusivo en XR
Diseñar experiencias para usuarios con diferentes capacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas.
Ajustar tamaño de texto, contraste, distancia, tiempo de lectura y alternativas de interacción.
Ofrecer subtítulos, transcripciones y señales visuales para audio importante.
Evitar interacciones que dependan exclusivamente de precisión manual fina.
Añadir modos de reducción de movimiento y simplificación visual.
Crear ayudas contextuales que no saturen la experiencia.
Revisar accesibilidad de paneles, listas, botones y controles.
Diseñar experiencias compatibles con usuarios noveles en XR.
Testear con criterios de inclusión, no solo con el equipo técnico.
Documentar decisiones de accesibilidad como parte del diseño de producto.
Tema 21: Arquitectura de aplicación y backend para XR
Separar UI espacial, lógica de negocio, datos, estado y servicios.
Diseñar APIs pensando en baja latencia y continuidad de experiencia.
Gestionar sesiones, identidad, sincronización y almacenamiento offline si aplica.
Crear modelos de datos para objetos 3D, escenas, anotaciones, tareas y contenido.
Preparar arquitectura para colaboración multiusuario cuando el caso lo requiera.
Integrar analítica de uso sin invadir privacidad.
Diseñar backend para contenido dinámico, assets, configuración remota y flags.
Gestionar actualizaciones de assets 3D sin publicar una app completa cada vez.
Evitar acoplar lógica crítica al dispositivo XR.
Preparar una arquitectura mantenible para productos XR empresariales.
Tema 22: Casos de uso empresariales que sí tienen sentido
Diseñar formación inmersiva para onboarding, seguridad, procedimientos o simulaciones.
Crear asistencia técnica con instrucciones superpuestas, checklists y Gemini.
Desarrollar visualización de producto, arquitectura, ingeniería o datos en espacio.
Crear experiencias de retail, catálogo 3D, showroom o demostración comercial.
Apoyar reuniones, presentaciones y productividad con pantallas espaciales.
Preparar apps de salud, rehabilitación o apoyo clínico solo con validación experta.
Crear herramientas industriales para mantenimiento, inspección y operaciones.
Evaluar entretenimiento, eventos y contenidos audiovisuales inmersivos.
Filtrar casos que solo son “efecto wow” sin retorno claro.
Construir una matriz de valor, esfuerzo, riesgo, hardware necesario y prioridad.
Tema 23: Publicación, calidad y Google Play
Preparar la app Android XR para distribución mediante Google Play.
Revisar requisitos de empaquetado, manifest, assets, compatibilidad y dispositivos soportados.
Aplicar guías de calidad específicas para Android XR antes de publicar.
Diferenciar distribución pública, beta cerrada, prueba interna y despliegue empresarial.
Preparar fichas de Play Store con capturas, vídeos, descripciones y requisitos claros.
Gestionar versiones para móvil, tablet, headset y gafas si la app es multi-dispositivo.
Revisar permisos, privacidad, seguridad y políticas de contenido.
Crear pruebas de instalación, actualización y desinstalación.
Medir crashes, ANRs, rendimiento y feedback de usuarios tras publicación.
Diseñar un ciclo de releases adaptado a un ecosistema XR en evolución.
Tema 24: Métricas, analítica y mejora continua
Definir métricas de uso: sesiones, duración, abandono, interacción, errores y repetición.
Medir confort, satisfacción, utilidad, comprensión y éxito de tarea.
Analizar qué paneles, objetos, gestos o flujos generan fricción.
Revisar rendimiento técnico junto con métricas de producto.
Crear eventos analíticos sin capturar información sensible del entorno.
Diseñar dashboards para producto, desarrollo y dirección.
Usar feedback cualitativo de usuarios para mejorar experiencia espacial.
Comparar prototipos con pruebas A/B cuando sea viable.
Evitar medir solo “tiempo de uso” si la app debe resolver tareas rápidas.
Convertir métricas en backlog de mejoras XR.
Tema 25: Organización del equipo y flujo de producción
Definir roles: Android developer, XR developer, 3D artist, UX designer, QA, product owner, backend, seguridad y data.
Crear un pipeline de assets 3D con nombres, versiones, licencias, formatos y optimización.
Diseñar sprints con entregables verificables en emulador y dispositivo.
Preparar revisiones conjuntas de UX, rendimiento, confort y negocio.
Mantener documentación de decisiones técnicas y de diseño.
Crear guías de estilo XR para la organización.
Establecer criterios de “done” específicos de XR.
Coordinar diseño, desarrollo y 3D para evitar retrabajos.
Gestionar expectativas con dirección y cliente en fases tempranas.
Crear un modelo de trabajo replicable para futuros proyectos Android XR.
Tema 26: Estrategia de adopción para empresas
Evaluar si Android XR encaja con objetivos reales de la organización.
Seleccionar casos piloto de bajo riesgo y alto valor demostrable.
Estimar hardware, licencias, equipo, formación, soporte y mantenimiento.
Preparar prototipos que validen utilidad antes de invertir en producto completo.
Diseñar plan de adopción por fases: exploración, piloto, validación, producción y escalado.
Crear criterios para comprar dispositivos, formar usuarios y preparar soporte.
Integrar Android XR con sistemas existentes: LMS, ERP, CRM, BI, gestión documental o apps internas.
Evaluar riesgos de dependencia tecnológica, madurez del ecosistema y disponibilidad regional.
Preparar argumentario para dirección: valor, coste, riesgos, roadmap y métricas.
Convertir Android XR en una línea de innovación gobernada, no en una demo aislada.
Tema 27: Proyecto final integrador de Android XR
Seleccionar un caso ficticio o anonimizado: formación inmersiva, app de productividad, asistencia técnica, showroom, visualizador 3D o herramienta corporativa.
Definir usuario, problema, contexto, dispositivo objetivo, tipo de experiencia y propuesta de valor.
Diseñar arquitectura técnica con Jetpack XR, Compose for XR, ARCore, Gemini, Unity u OpenXR según el caso.
Crear mapa de pantallas, paneles espaciales, objetos 3D, inputs y flujos principales.
Preparar un prototipo navegable o demostrador funcional en emulador.
Integrar al menos una capacidad XR: spatial UI, modelo 3D, entorno, passthrough, hand tracking, Glimmer o experiencia inmersiva.
Diseñar pruebas de rendimiento, confort, accesibilidad, privacidad y calidad.
Preparar plan de publicación, distribución interna o beta controlada.
Documentar riesgos, limitaciones, costes, roadmap y métricas de éxito.
Presentar la solución como proyecto Android XR listo para validación empresarial.
Perfiles profesionales
Pensado para quienes deben dominar Android XR en su día a día
Desarrolladores Android y equipos mobile
Profesionales que ya trabajan con Kotlin, Jetpack Compose, Android Studio, arquitectura Android, APIs móviles y publicación en Google Play, y quieren extender sus aplicaciones hacia experiencias espaciales, inmersivas o aumentadas.
Equipos XR, Unity, videojuegos y experiencias 3D
Perfiles que desarrollan experiencias inmersivas, simuladores, visualización 3D, training, producto, entretenimiento o videojuegos, y necesitan entender cómo encaja Android XR con Unity, OpenXR, Godot, Unreal y dispositivos compatibles.
UX/UI designers y product designers
Preguntas frecuentes
Resolvemos todas tus dudas sobre nuestra formación en Android XR
Explora las respuestas a las preguntas que guian a nuestra comunidad. Aqui encontraras claridad sobre como funciona todo, desde el acceso hasta los detalles de los cursos. Si buscas respuestas, este es el lugar para comenzar.
Android XR es la extensión del ecosistema Android para experiencias de realidad extendida en headsets, gafas XR con cable, gafas de audio y gafas con pantalla. Google lo plantea para experiencias inmersivas y aumentadas.
La documentación oficial indica que el Android XR SDK ha llegado a Developer Preview 4 y la página “Build for Android XR” aparece actualizada el 19 de mayo de 2026.
Google presentó Samsung Galaxy XR como el primer dispositivo construido sobre Android XR. Samsung lo posiciona como el inicio del ecosistema Android XR con IA multimodal en el centro.
Sí. Android proporciona Android Studio y Android XR Emulator para ejecutar, probar y depurar experiencias XR, aunque las pruebas en dispositivo real siguen siendo importantes para validar comodidad, rendimiento e interacción.
Sí. Compose for XR permite construir interfaces espaciales de forma declarativa usando conceptos familiares de Compose, y puede servir tanto para extender UI Android existente como para crear nuevas aplicaciones espaciales.
Material Design for XR adapta componentes y layouts de Material 3 a dispositivos XR; la documentación oficial menciona el wrapper `EnableXrComponentOverrides` para adaptar implementaciones Compose Material 3 existentes.
Sí. Android XR soporta glTF, normalmente en archivos `.glb`, y la documentación describe el uso de `SpatialGltfModel` para añadir objetos 3D al layout.
Sí. Android XR soporta desarrollo con Unity basado en OpenXR, y Google indica que Android XR soporta apps construidas con OpenXR 1.1 y extensiones seleccionadas.
Sí. El curso cubre empaquetado, calidad, distribución y publicación de apps Android XR en Google Play, incluyendo apps móviles existentes y experiencias espacializadas o inmersivas.
Sí. Al tratarse de formación corporativa orientada a empresa, puede bonificarse hasta el 100% mediante FUNDAE según el crédito disponible y las condiciones aplicables de la organización.
Android XR es la extensión del ecosistema Android para experiencias de realidad extendida en headsets, gafas XR con cable, gafas de audio y gafas con pantalla. Google lo plantea para experiencias inmersivas y aumentadas.
La documentación oficial indica que el Android XR SDK ha llegado a Developer Preview 4 y la página “Build for Android XR” aparece actualizada el 19 de mayo de 2026.
Google presentó Samsung Galaxy XR como el primer dispositivo construido sobre Android XR. Samsung lo posiciona como el inicio del ecosistema Android XR con IA multimodal en el centro.
Sí. Android proporciona Android Studio y Android XR Emulator para ejecutar, probar y depurar experiencias XR, aunque las pruebas en dispositivo real siguen siendo importantes para validar comodidad, rendimiento e interacción.
Sí. Compose for XR permite construir interfaces espaciales de forma declarativa usando conceptos familiares de Compose, y puede servir tanto para extender UI Android existente como para crear nuevas aplicaciones espaciales.
Material Design for XR adapta componentes y layouts de Material 3 a dispositivos XR; la documentación oficial menciona el wrapper `EnableXrComponentOverrides` para adaptar implementaciones Compose Material 3 existentes.
Sí. Android XR soporta glTF, normalmente en archivos `.glb`, y la documentación describe el uso de `SpatialGltfModel` para añadir objetos 3D al layout.
Sí. Android XR soporta desarrollo con Unity basado en OpenXR, y Google indica que Android XR soporta apps construidas con OpenXR 1.1 y extensiones seleccionadas.
Sí. El curso cubre empaquetado, calidad, distribución y publicación de apps Android XR en Google Play, incluyendo apps móviles existentes y experiencias espacializadas o inmersivas.
Sí. Al tratarse de formación corporativa orientada a empresa, puede bonificarse hasta el 100% mediante FUNDAE según el crédito disponible y las condiciones aplicables de la organización.
Diseñemos hoy el curso que tu empresa necesita
Cuéntanos tus objetivos de negocio y prepararemos una propuesta formativa bonificable totalmente ad hoc
Integra IA desde el diseño El curso trabaja Gemini como capa contextual para asistencia, productividad, formación, navegación, soporte y experiencias más naturales.
3
Orientado a producto real No se queda en demos visuales. Incluye arquitectura, pruebas, rendimiento, privacidad, accesibilidad, publicación, métricas y adopción empresarial.
4
Ayuda a decidir con criterio Incluye matrices de decisión para elegir dispositivo, stack, tipo de experiencia, caso de uso, nivel de inversión y estrategia de despliegue.
Después de la formación en directo, los alumnos podrán acceder a ejercicios prácticos para aplicar lo trabajado en clase y consolidar el aprendizaje con actividades guiadas.
Acceso a las grabaciones
Los alumnos podrán revisar las sesiones grabadas para repasar conceptos clave, recuperar explicaciones concretas o reforzar aquellos contenidos que necesiten después de la clase en directo.
Recursos formativos
Materiales, sesiones grabadas y documentación de apoyo quedan centralizados en la plataforma para que el equipo pueda consultarlos durante y después de la formación.
Confirmación de asistencia
La plataforma permite registrar y confirmar la asistencia de los participantes, facilitando el seguimiento de la formación y la gestión documental necesaria para la bonificación FUNDAE.
Ejercicios prácticos
Después de la formación en directo, los alumnos podrán acceder a ejercicios prácticos para aplicar lo trabajado en clase y consolidar el aprendizaje con actividades guiadas.
Practica y mejora con nuestra plataforma
Una plataforma practica, con IA integrada y pensada para que mejores desarrollando. Se adapta a tu ritmo, te corrige al instante y te muestra tu progreso real.
Correccion magica
Feedback inteligente
Aprende de cada acierto y fallo con explicaciones claras
Profesionales que deben rediseñar flujos, navegación, paneles, layouts, interacción, accesibilidad y experiencias de usuario para espacios tridimensionales, pantallas flotantes, gafas, gestos y contexto físico.
Product managers, innovación y transformación digital
Equipos que quieren evaluar oportunidades de negocio con Android XR: formación, asistencia técnica, productividad, retail, salud, turismo, eventos, industria, colaboración, visualización y contenidos inmersivos.
Arquitectos software y responsables técnicos
Perfiles que deben decidir stack, arquitectura, APIs, backend, distribución, seguridad, rendimiento, compatibilidad, escalabilidad, pruebas, mantenimiento y estrategia multi-dispositivo.
Empresas de formación, comunicación, industria y servicios
Organizaciones que quieren preparar prototipos, demos, experiencias de aprendizaje, manuales interactivos, visitas virtuales, asistencia en campo, visualización espacial o nuevas aplicaciones corporativas.